Aprenda com a Nintendo como NÃO fazer jogos mobile


Pode ser que você não saiba quem é Shigeru Miyamoto, mas você certamente conhece o trabalho dele. Designer e produtor de jogos, Miyamoto trabalha para a Nintendo e é responsável por alguns dos títulos de maior sucesso e popularidade no mundo, como Super Mario, Donkey Kong, Star Fox e The Legend of Zelda.

Entendendo como a Nintendo monetiza seus jogos


É inegável que a Nintendo tenha profissionais extremamente criativos, capazes de criar jogos populares e muito divertidos, mas e quanto ao lucro e ao modelo de monetização desses jogos?

A estratégia da Nintendo sempre foi a de evitar modelos agressivos de monetização, preferindo pela venda de jogos por valores fixos e prezando por preços razoáveis para o público. E, por um lado, a ideia pode parecer bem simples: se seus jogos puderem alcançar um grande número de pessoas, então é possível manter o lucro elevado mesmo praticando preços mais baixos.

Faz sentido, mas....


Super Mario Run: correndo de encontro ao fracasso


O anúncio de Super Mario Run foi monumental e a própria Apple fez questão de colocar o Miyamoto em um palco para revelar o seu lançamento. Novamente, a Nintendo fez questão de que o jogo fosse lançado com um valor fixo, no lugar de um sistema de pagamento recorrente já adotado pela concorrência.

Mas o jogo foi um fracasso.

A Nintendo simplesmente não soube traçar uma linha clara entre um jogo premium e um jogo free-to-play. Super Mario Run era um híbrido, uma espécie de “free to download”. Os jogadores podiam baixar o jogo e jogar alguns níveis gratuitamente, mas eventualmente teriam que desembolsar o equivalente a mais de R$30 para desbloquear novos níveis.

Mas se o jogo era gratuito para baixar, quer dizer que a Nintendo só lucraria com a venda dos níveis, certo? Então você pode até estar se perguntando...

Mas o que a Nintendo fez de errado?

Em 2008, quando a App Store foi lançada, a grande maioria dos jogos era vendida a um preço fixo. Com o passar do tempo, a entrada de mais títulos aumentou a competição e as produtoras foram forçadas a reduzir seus preços, eventualmente chegando ao modelo free-to-play. E não é errado afirmar que, ao longo dos últimos anos, os consumidores se acostumaram a não pagar por jogos mobile.

Os desenvolvedores de jogos free-to-play passaram a lucrar fornecendo uma experiência premium aos jogadores. Você não precisaria pagar para ter o jogo completo, mas poderia ter a opção de desbloquear bônus e conteúdos novos investindo um valor em dinheiro.


A Nintendo fez exatamente o oposto disso.

Os jogadores baixavam Super Mario Run acreditando se tratar de um jogo gratuito, para só então descobrirem que não podiam jogar tudo sem pagar uma quantia consideravelmente alta. Mais ainda, os jogadores eram obrigados a gastar um ticket para jogar o modo competitivo – e precisam pagar por mais tickets caso quisessem continuar jogando!

Ora, não há nada de errado em criar um jogo mobile e querer lucrar. Mas é preciso ter um modelo de monetização claro e definido. Super Mario Run basicamente “dividiu” o jogo em diferentes partes (níveis, modo competitivo, etc) e obrigava o jogador a pagar separadamente para aproveitar cada uma dessas partes.

E o que a Nintendo poderia ter feiro?


É aí que entre o jogo Fire Emblem Heroes, também da Nintendo.

Fire Emblem Heroes foi lançado de modo totalmente gratuito, com a opção de microtransações. Diferente de Super Mario Run, Fire Emblem foi um sucesso.

Segundo Miyamoto, a Nintendo agora aprendeu a lição e futuro dos jogos mobile pode estar em uma distribuição gratuita (free-to-play) ou até mesmo na adoção de um sistema de assinatura:

“É necessário que os desenvolvedores aprendam a lidar com isso. Ao buscar uma parceria, é importante encontrar alguém que entenda o valor do seu software. E aí os consumidores irão sentir esse valor nos seus aplicativos e softwares e criar o hábito de pagar por eles” -Shigeru Miyamoto

Por muito tempo o mercado de jogos experimentou diversos modos de monetização, mas as mudanças recentes na indústria e os costumes desenvolvidos pelo público podem significar que os jogos irão passar pelas mesmas mudanças que ocorreram no mundo da música.

A verdade é que o sistema de assinaturas pode ser o futuro. E é melhor que os desenvolvedores estejam prontos para essa ideia.

About Thiago Fernandes

Thiago Fernandes é game designer, community manager e tradutor de jogos, com participações em sucessos como Pokemon GO. Sua especialidade é usar o poder das narrativas para criar experiências épicas para os jogadores.
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