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GURPS Artes Marciais - Novas Manobras de armas

Esse artigo foi enviado por Nikolas Cavalheiro Zetouni, mestre de Gurps e professor de biologia da cidade de Guaratinguetá. Ele nos enviou ...


Esse artigo foi enviado por Nikolas Cavalheiro Zetouni, mestre de Gurps e professor de biologia da cidade de Guaratinguetá. Ele nos enviou uma série de materiais sobre o sistema então vamos postar frequentemente aqui no Rpg Vale. Para entrar em contato com o Nikolas entrem no blog www.nikolascz.blog.uol.com.br ou mandeum um email para law_mirck@uol.com.br
Nossa equipe do blog fica extremamente agradecido e lisongiado por enriquecer o RPG Vale com esse conteúdo e claro compartilha-los com nossos leirores.
Manobras Gerais: Pré definidas como NH de arma -3. Maximo de NH arma +1.
Investida: Ataque investido consiste em apenas um ataque com uma corrida acelerada. Ao iniciar a corrida, faça um teste do NH desta manobra. O sucesso duplica o deslocamento. Ao desferir o golpe, o usuário atravessa oponente e para nas costas do mesmo.

Assalto: Usada junto com a Investida, permite, ao invés de desferir 1 ataque, deferir 2, independente do nº de ataques. Faça o teste desta manobra para desferir o 2º ataque.

Duelo de Titãs: Unir as armas, fazendo um duelo de forças ao se aparar um ataque ou com seu ataque aparado. Nestas situações, faça uma disputa do NH desta manobra contra o NH da arma do oponente. Um sucesso indica que o duelo foi iniciado. A cada turno, faça um teste resistido de NH desta manobra x ST ou de ambos na manobra. Um sucesso com diferença de até 5 significa que a arma do perdedor foi despreparada. Um sucesso com diferença de maior que 5 arremessa a arma do perdedor a 2 hex de distância. Qualquer um pode desistir da manobra, sendo sua arma despreparada se optar pela desistência.

Apara/Bloqueio agressivo: Sempre que for aparar/bloquear qualquer ataque, o usuário opta por usar esta manobra. Ao invés de desviar o ataque, ele ataca a arma do agressor. Se bem sucedido a defesa, ambos devem jogar o dano. O maior dano desprepara a arma do oponente. Se algum dano for +10 maior que o outro, a arma do perdedor vai ao chão.

Rolamento: Ao se aparar um golpe, testa-se o NH desta manobra x NH da arma do oponente. Um sucesso indica que, o usuário travou a arma do oponente e, jogando todo seu corpo para trás, ele leva o oponente para cima de si, dando um chute para arremessá-lo para traz. O dano causado é por chute + 1D-2 por queda com ½ da RD. Esta manobra inibe quaisquer outros ataques do alvo e, todas as defesas do usuário, estarão submetidas aos redutores por estar deitado, além de ter de levantar, levando 1 turno.

Espadas, Adagas e Machados: Pré definidas como NH de arma -4. Maximo de NH arma.
Cravada: Um ataque de cima para baixo deferido após um salto. Ao se acertar o alvo, faz-se um teste resistido desta manobra x ST ou DX do alvo. Um sucesso com diferença de 3 faz o alvo se ajoelhar. Uma diferença de 4 faz o alvo deitar. Uma diferença de 5 desprepara a arma (caso o alvo apare o ataque) além de deixar o alvo deitado.

Ascensão: Ao se penetrar na armadura do alvo com um golpe perfurante, utiliza-se um salto para romper parte da armadura do oponente. Após ter acertado o ataque perfurante e ter causado dano, teste o NH desta manobra – a dureza da armadura. Um sucesso indica que, o salto diminui a RD da armadura em 1 e deixa uma área (-6 para acertar) sem RD. O usuário estará com sua esquiva penalizada em 3 durante esta manobra e não pode aparar. Necessita de 2 turnos/ataques.

Corte veloz: Um corte tão rápido que não é visto por olhos não treinados. Ao usar esta manobra, se perde todos os outros ataques. Para fazer um corte veloz, deve-se concentrar 20 – NH turnos (mínimo de 1). Para acertar o golpe, faça o teste desta manobra. O ataque recebe Evanescente x3 e Fulminante x3 ou ele não causa dano neste turno e sim no próximo, se acumulando com qualquer outra fonte de dano apenas para atordoar o alvo. Trate os danos como fontes diferentes.

Os 4 cortes do espadachim: O 1º horizontal na região do peito, o 2º vertical na cabeça, 3º com um giro nas pernas/pés e o 4º diagonal pegando uma mão e um braço. Essa manobra necessita de 25 – NH turnos de concentração e ignora a quantidade de ataques que o usuário pode desferir, utilizando sempre 4 ataques. Para usar a manobra, teste-a antes de desferir os golpes. Com o sucesso, faça os ataques normalmente com as penalidades devido às partes do corpo. Acertar 2 ataques desequilibra o oponente, penalizando sua DX em 2. Acertar 3 ataques, desequilibra o oponente, impedindo-o de atacar em seu próximo turno. Acertar 4 ataques derruba o oponente. O oponente se esquiva normalmente. A arma do usuário estará despreparada no fim da manobra.

Rodopiar: Ao desferir um ataque de balanço, se gira várias vezes a arma, e desfere-se um golpe de ponta, causando dano perfurante utilizando o Bal + bônus de dano perfurante da arma. O oposto pode ser feito também, causando um dano balanceado utilizando o GDP+ dano cortante da arma. Para acionar esta manobra, deve-se concentrar 20- NH turnos (mínimo 1), fazer o ataque normalmente e, se acertar, testar o NH da manobra para inverter o dano. Para utilizar essa manobra em vários ataques em 1 só arma, subtraia 3 no NH para cada ataque além do primeiro.

Maças, Clavas e Martelos: Pré definidas como NH de arma -4. Maximo de NH arma.
Ariate: Atacar o peito do alvo, utilizando sua força para projetá-lo para qualquer direção. Ao acertar o ataque, faça um teste resistido do NH desta manobra x ST do alvo. No caso de sucesso, o alvo se desloca 1 metro para cada margem do sucesso. Quando for deslocado, o alvo deve fazer DX para não se desequilibrar e cair.

Ruína: Essa manobra consiste em acertar a arma/escudo do oponente e destruí-la/lo. Faça um teste para acertar a arma/escudo. Após o acerto, faça um tese resistido do NH desta manobra x resistência da arma/escudo. Uma diferença maior que 5 destrói a arma/escudo. Uma diferença menor que 5 baixa em 1 a qualidade da arma/escudo, bem como todos os seus dados.

Penetrar: Um ataque com tamanha precisão e força que, caso defendido, ainda poderá ser efetivo. Deve-se concentrar 20-NH turnos (mínimo 1) para realizar esta manobra. Com este golpe, o ataque recebe Persistente x3. Caso seja aparado (apenas com armas) ou bloqueado, some a RD do local acertado o bônus de dano Bal da arma ou a BD do escudo, e calcule o dano.

Perdão: Um ataque de cima para baixo visando derrubar o oponente. Caso o golpe não seja defendido, teste o NH desta manobra x ST do alvo. No caso de sucesso, o alvo cai ajoelhado em frente do usuário. Se usado contra a cabeça do alvo, penalize em 2 o HT para não atordoar.

Batida do Juiz: Um ataque que faz tremer tudo o que acertar. Se acertar o chão, todos em uma área de 2 hex devem fazer DX para não cair. Se acertar uma arma ou escudo, o aparar ou bloquear está submetido a -3. Se acertar uma armadura de metal, a esquiva estará submetida a um redutor de -3. Essas penalidades duram 3 turnos ou até que algum outro corpo entre em contato com o artefato vibrando e retire as vibrações. Após acertar o golpe, teste o NH desta manobra x resistência do material. Um sucesso indica que o artefato está vibrando.

Manguais, Chicotes e derivados: Pré definidas como NH de arma -4. Maximo de NH arma.
Lua cheia: Girar com a arma sobre a cabeça visando acertar um possível cerco. O usuário que optar por usar esta manobra atacará um número de vezes iguais a todos os seus ataques não mágicos, acertando todos os alvos que estiverem em sua volta. O usuário pode se movimentar para acertar mais pessoas. Antes de se iniciar o ataque, teste o NH desta manobra.

Arrasto: Prender o oponente com a corrente/chicote e arrastá-lo pelo chão. Ao optar por esta manobra, o usuário deve acertar apenas membros do alvo. Após acertar, testar o NH desta manobra para enroscar a arma no alvo. Após preso, o alvo tem direito a resistir com sua ST x NH desta manobra para não ser derrubado e, nos turnos seguintes, para se soltar. O ataque não causa dano direto, porém, ao ser arrastado, o alvo sofrerá 1D-1 pontos de dano com ½ da RD.

Aperto de Cobra: Usando a extensão da arma, o atacante aperta a suas vitimas. O local preferido é o pescoço, porém, pode ser usado para qualquer membro ou até para o peito, caso o alvo sirva de escudo. Após acertar um ataque, teste o NH desta manobra para agarrar o alvo (não causa dano). Um sucesso indica que a parte escolhida está imobilizada. A cada turno, faça um teste resistido de NH desta manobra x ST-2 do alvo. Uma falha o alvo se solta. Um sucesso indica que pode-se causar GDP +2 de dano no local de imobilização escolhida, com RD.

Castigar: Golpes projetados mais para causar dor do que dano. Inspirado em castigos para escravos. Ao se acertar um golpe, faz-se um teste desta do NH manobra x HT do alvo. Um sucesso indica o golpe causa muita dor. O dano causado penalizará testes de concentração, resistência a dor e em na DX até o próximo turno. Hipoalgia bonifica em +5 os testes.

Catapulta: Usando a extensão da arma, agarra-se o alvo e o arremessa, em um movimento semelhante a catapultas. Após um ataque, faça um teste do NH desta perícia para agarrar o alvo (não causa dano). Após agarrado, pode-se arremessar o alvo a uma distância de NH desta manobra x ST do alvo. A diferença de sucesso é multiplicada por 2. O dano causado é o Bal da arma -2 além de 1D-1 pela queda.

Lanças, Cajados e Bastões: Pré definidas como NH de arma -4. Maximo de NH arma.
Eclipse: Um chute acrobático por cima da arma com um ataque de baixo para cima com a arma quando o corpo está no ar. Para iniciar a manobra, teste seu NH. Para os ataques teste briga/luta especializada e após NH na arma. O Chute é feito com uma penalidade de 2 e com o dano +1. Todas as tentativas de acertar o usuário desta manobra estão submetidas a um redutor de 4 e só pode ser acertado por armas maiores que o comprimento da arma utilizada. O próximo ataque, no ar, o usuário levanta a arma, fazendo um corte frontal, que causa dano Bal da arma +2. Após este ataque, o usuário cai de pé.

Aparar múltiplo: Aparar várias armas ao mesmo tempo, interpondo a sua arma em uma posição que segure todas. Ao se aparar, o usuário declara o uso desta manobra. Use a ½ do NH +3 para o aparar. Se bem sucedido no aparar, o usuário poderá aparar 1D+1 ataques de Balanço ao mesmo tempo. Porém, após aparar, o usuário deve testar o NH desta manobra x NH da arma de todos os atacantes. Uma falha reduz o aparar do usuário em 1, pois as armas se batem, tornando mais difícil um próximo aparar. As penalidades por se aparar um 2º ataque se aplicam normalmente.

Arremesso de Corpos: Após um ataque, utilizando sua habilidade, o usuário arremessa o corpo dos alvos em qualquer direção. Ao acertar um ataque GDP no peito ou barriga do alvo, o usuário deve fazer um teste desta manobra x ST do alvo. Um sucesso indica que o alvo foi içado ao ar. Para se arremessar o alvo, no próximo ataque, teste novamente o NH desta manobra. A distância do arremesso é calculada pela ½ da diferença do NH + 1 metro para cada turno que o usuário passou girando o corpo do alvo. Cause 1D-1 de dano para cada 3 metros de arremesso, utilizando a tabela de acertos aleatórios. O dano do arremesso é contundente

Punho dos céus: Utilizar a arma para saltar mais alto e, com o salto, acertar o oponente com grande impacto. Para iniciar a manobra, teste o NH da mesma. Um sucesso indica que o usuário saltou, já mirando em um hex, impossibilitando a mudança do mesmo. A altura do salto é igual à capacidade de salto normal do usuário + 50 cm para cada diferença do NH da manobra. Para cada metro saltado, some 1D no dano da arma. Ao acertar o alvo, é necessário fazer um teste de DX – cada Dado de dano do mesmo para não cair. Caso o usuário queira acertar alvos em qualquer dos hexes adjacentes, utilize apenas a ½ da bonificação de dano, o NH para acertar está submetido a -4, não ocorrendo os testes para derrubar o oponente.

Inércia acrobática: Uma rápida esquiva acrobática ou desvio estratégico, deixando atacantes desorientados, desferindo um ataque, forçando o alvo a continuar se movendo. Só pode ser usado contra oponentes que estejam se deslocando e atacando, se deslocando e o usuário tiver a iniciativa ou utilizando um ataque total. Para usar esta manobra, o usuário deve se esquivar normalmente um ataque e, logo após fazer um teste desta manobra. Um sucesso indica que o usuário se esquivou de maneira sagaz, prevendo o golpe do oponente e, com sua arma, desfere um ataque normal que, além de causar o dano, faz com que o alvo se desloque um nº de metros igual ao dano sofrido. Se o deslocamento ultrapassar o parâmetro deslocamento do alvo, ele cairá e deslizará pelo chão, necessitando fazer um teste de HT – a quantidade de metros deslizados no chão para não atordoar.

Arcos, Bestas e Zarabatanas: Pré definidas como NH de arma -4. Maximo de NH arma.
Os 5 pontos de Zuhara: Esse ataque consiste em 5 ataques em pontos vitais do oponente. A manobra só funciona quando os 5 pontos são atingidos e causem pelo menos 1 de dano. Os pontos são: Pouco acima dos joelhos (-3), abaixo dos ombros (-4) e no centro do peito (-5). Combinados, os pontos causarão uma dor intensa, que diminuirá a DX, a ST, a velocidade básica, o deslocamento e a esquiva do oponente pela metade. Sozinhos, os pontos não causam nenhum efeito. Depois de retirados os projéteis, a penalidade continuará por 5 turnos.

Chuva de projéteis: Ao se preparar vários projéteis nas mãos/ arma, pode-se dispará-los todos de uma vez. O usuário precisa ter todos os projéteis em mãos e testar o NH desta manobra. Um sucesso indica que o disparo dos projéteis é possível. Para disparar, faça NH da arma – o número de projéteis disparados (máximo de 4) ou, após o 1º projétil, o TR da arma – o número de projéteis restantes. O alvo se esquiva normalmente. O usuário pode soltar todos os projéteis de uma vez ou um de cada vez em alvos diferentes (-1 no NH para cada mudança de alvo).

A Perfuradora: Atacar com o projétil a armadura do alvo e, logo após, preparar o projétil para acertar o local onde ocorreu a perfuração. Para acertar o projétil, teste o NH desta manobra – a dureza da armadura do alvo. Um sucesso indica que, caso o dano trespasse a RD, a flecha perfura a armadura. No próximo ataque, o usuário arma o projétil e o dispara no local, utilizando o NH na arma -6. O dano do primeiro ataque é normal com RD. Do segundo, ignora-se a RD. Uma falha no NH para perfurar quebra a flecha.

Trajetória incerta: Ao se retirar corretamente um dos estabilizadores do projétil e dispará-lo, este se torna capaz de fazer curvas. Para retirar corretamente um dos estabilizadores, teste o NH desta manobra. Neste momento o usuário deve escolher como alterar a trajetória do projétil (ou desviado pra esquerda, ou pra direita, ou em linha reta, porém tortuoso). Com a trajetória escolhida, faz-se o ataque da seguinte forma:
Direita ou esquerda: Acerta um alvo despreparado para o ataque. Faça NH x IQ do alvo. Um sucesso indica que o alvo não pode se esquivar ou bloquear. Pode-se aparar com as penalidades normais e uma penalidade extra de -2.

Linha reta tortuosa: Como finta, porém só funciona em aparar ou bloquear.
Como a mudança de trajetória é incerta e pouco precisa, duplique a penalidade para se acertar partes específicas do corpo.

Pontaria danosa: Ao invés de se utilizar mira e PREC para aumentar o NH, usa-se a bonificação dos mesmos para aumentar o dano, até o dobro da bonificação de seu dano. Para tal, teste o NH desta manobra em cada turno que se passaria mirando. Sucessos indicam que o bônus do PREC e de posteriores miras poderão ser aplicados no dano. Uma falha indica a redução do dano concentrado na fração da manobra utilizada. Uma falha crítica estoura a corda do arco. Atirador de Escol não se aplica a esta manobra.

Durante a semana a gente vai postar novas manobras para GURPS Artes Marciais, fiquem atentos.
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