A neurociência do horror: Como jogos de terror exploram a mente humana


Os jogos são o meio de entretenimento mais popular do mundo. De portáteis a AAA feitos para os consoles mais recentes, existe uma categoria que sempre me chamou a atenção: os survival horrors.

O medo é um dos instintos mais primitivos dos humanos. Apesar de existir primariamente para nos manter vivos em situações perigosas, ele também ajudou a indústria do entretenimento a lucrar com o nosso prazer em sentir medo. Muitos jogos têm feito um excelente trabalho ao explorar e utilizar essa emoção para criar narrativas incríveis.

Particularmente, eu nunca fui muito fã dos jumpscares. Não me entendam mal, eu respeito e admiro muitos jogos que usam jumpscares o tempo todo, mas no fundo uma parte de mim considera esse mecanismo um tanto quanto... preguiçoso. Eu prefiro o horror psicológico.

Jogos nos quais o jogador é colocado em um estado de vulnerabilidade, com recursos limitados para enfrentar os inimigos, são os melhores exemplos de como explorar o medo no design de uma narrativa. Se utilizada da maneira correta, essa emoção pode fazer o coração do jogador bater mais forte – e quem sabe até mesmo obrigar ele a deixar as luzes acesas antes de dormir.

Nos últimos anos, jogos como Resident Evil, Silent Hill, The Forest, Amnesia e muitos outros têm sido excelentes exemplos do survival horror, ao usar o medo e a ansiedade dos jogadores de maneira bem-sucedida. E apesar dos jogos de terror terem histórias, plots, mecânicas e personagens diferentes, existe uma coisa na qual eles são todos iguais: sua capacidade de explorar a mente humana.


O que está por trás do terror?


Para lidar com essas emoções e explorar o horror nos jogadores, os jogos de terror usam basicamente 5 conceitos: ansiedade, desamparo, priming, neurônios espelho e a ambientação.

Ansiedade


Junto do medo, a ansiedade é a emoção mais comum em jogos de horror. Enquanto o medo é uma reação a uma ameaça presente, a ansiedade é uma reação a uma ameaça em potencial.

A ansiedade é responsável por aguçar sua atenção e aumentar sua sensibilidade aos perigos que podem estar por vir. Em um jogo, a ansiedade é o que faz com que o jogador ainda experimente a sensação do medo, mesmo quando ele não está claramente sob ameaça.

Um exemplo disso ocorre durante diversos quebra-cabeças em Silent Hill ou Resident Evil – mesmo que não haja inimigos por perto, o jogador ainda sente que algo de ruim pode ocorrer a qualquer momento.

Enquanto jogos de tiro em primeira pessoa dessensibilizam o jogador, permitindo que eles se sintam confortáveis com situações de morte ou tiroteios intensos, os jogos que aumentam a ansiedade causam o efeito contrário: eles sensibilizam o jogador. Essa sensibilidade aumentada faz parte do nosso comportamento animal, nos deixando sempre alertas em situações de perigo.

Desamparo


Em um survival horror, os jogadores frequentemente estão em situações de perigo e com poucos – ou nenhum – meio de se defender. Eles estão desamparados.

Amnesia e Outlast são jogos em que o jogador deve enfrentar monstros e assombrações, mas eles não podem lutar ou se defender. Fugir e se esconder é o único recurso. Outros recursos que fazem o jogador se sentir desamparado são os jogos de luz (como em Alan Wake), controles um pouco estranhos (os primeiros Resident Evil) e ângulos de câmera que não revelam perfeitamente o que o personagem está vendo (Silent Hill).

Estudos mostram que animais e humanos, quando colocados em ambiente em que estão desamparados, experimentam taxas elevadas de medo e ansiedade. E isso é frequentemente muito bem explorado nos jogos. 



Priming


Na psicologia, priming é a influência que uma exposição prévia a um estímulo pode acarretar em resposta à estímulos subsequentes. Mas o que isso quer dizer?

Pense em Silent Hill, por exemplo, e em como o jogo condiciona o jogador. Qualquer um que já jogou Silent Hill automaticamente vai associar a característica sirene do jogo (e do filme) com o perigo e a chegada de monstros do outro mundo. Ao ser exposto aos monstros após ouvir a sirene, o jogador é condicionado a lembrar dos monstros e da sensação de medo sempre que ouvir novamente o mesmo barulho.

O oposto também é verdadeiro: o jogador pode ser condicionado a achar que algo traz segurança – e futuramente ser surpreendido ao descobrir que seu porto seguro não é tão seguro assim. Essa tática pode ser bem legal se usada em locais do manda, pois pode economizar bastante tempo de level design.

Neurônios Espelho


Descobertos há algumas décadas, os neurônios espelho são neurônios ativos quando um animal faz determinada ação ou observa outro animal fazendo essa mesma ação. A teoria é que esses neurônios seriam cruciais para compreender as intenções e sentimentos de outros indivíduos – e isso se aplica também em ambientes virtuais.

Em Silent Hill 2, existe uma cena no qual James Sunderland precisa retirar um objeto de dentro de uma privada cheia de água suja e gosmenta. O jogador obviamente não está sujando as próprias mãos, mas ao observar o personagem fazendo isso, os neurônios espelho fazem o espectador sentir o arrepio, nojo e repulsa que o personagem sentiria nessa situação.

Compreender isso é compreender a importância se criar situações em uma narrativa que fariam o jogador se sentir na pele do personagem. 


Ambientação


É claro que a ambientação e o contexto são essenciais na construção de uma história de terror. E isso se aplica a contextos dentro e fora de um jogo, é claro.

Fora do jogo, a ambientação pode fazer o jogador sentir mais medo e ansiedade – pense em um jogador usando fones de ouvido e com as luzes do quarto apagadas, por exemplo. Por sua vez, dentro do jogo é possível explorar a própria neurobiologia do ser humano para aumentar o medo.

O medo do escuro é proveniente do nosso ciclo circadiano, que gira em torno de um ciclo diurno e nos torna mais vulneráveis de noite. Animais noturnos, como ratos, muitas vezes exibem o mesmo medo e vulnerabilidade, só que durante o dia.

O condicionamento do jogador com estímulos auditivos pode causar medo no jogador mesmo sem a presença de um estímulo aversivo – ou seja, mesmo sem a presença de uma ameaça imediata. Os jogos também podem fazer uso da imprevisibilidade de um estímulo aversivo: F.E.A.R. tem como antagonista uma menininha com aparência inocente.

O próprio Craig Hubbard fala sobre isso quando diz que: “um cara mascarado matando estudantes pode ser assustador, mas em certo ponto você pensa que provavelmente é possível lutar com ele se você conseguir uma vantagem... mas quando uma garotinha assustadora mata um esquadrão de elite sozinha, como você pode lidar com isso?”. Pois é.

Muito além do jumpscare


Manter a tensão e implantar o medo na cabeça do jogador não é uma tarefa fácil. Enquanto alguns jogos desafiam apenas a inteligência ou os reflexos de uma pessoa, o survival horror desafia uma coisa altamente adaptável: a mente humana.

É preciso criar toda uma gama de expectativas com a ambientação, gerar ansiedade, conectar o jogador com o personagem e finalmente remover qualquer controle que o jogador tenha na situação.

O risco é que isso pode acabar criando um roteiro pré-definido até demais, o que pode fazer o jogador perceber a linearidade da narrativa, sentir que essa não é uma experiência personalizada e que ele não tem controle sob os acontecimentos – isso reduziria muito a imersão e o fator de replay do jogo.

Em Dead Space, a primeira vez que um jogador encontra um necromorfo ele não pode lutar – ao tirar a capacidade de ele vencer o combate, o jogo o obriga a fugir. O mesmo ocorre em SIlent Hill, quando os primeiros encontros com o Pyramid Head são feitos apenas para gerar medo e tensão, não para criar um combate. 

Em ambos os casos, o jogo obriga o jogador a fugir, elevando os níveis de ansiedade. Porém, se esse recurso for utilizado repetidas vezes, o jogador irá se adaptar e não sentir mais a mesma tensão que na primeira vez – e aí acaba a imersão da narrativa.


Então, como contar uma história?


Um jogo, especialmente um jogo de terror, é uma maneira de contar uma história. É preciso estabelecer um laço forte entre o jogador e o personagem, usando o medo e a ansiedade para reforçar essa ligação. Esse texto foi voltado para a ansiedade e a tensão como meios de gerar terror, mas existe toda uma gama de sentimentos que podem ser explorados com os mais diversos resultados.

Jogos indie ou experimentais já fazem isso com sucesso. Firewatch constrói uma ligação entre o jogador e o personagem apresentando uma introdução que explora problemas pessoais. Dear Esther lida com amor e perda. Tale of Tales constrói sua narrativa na dor da perda. Enfim, o que não falta são maneiras de se criar narrativas que estabelecem ligações poderosas por meio de sentimentos.

E acima de tudo: conheça o seu público. No final do dia, criar um jogo é como escrever um livro – e tão importante quanto a sua história, são as pessoas dispostas a ler ela.

Texto em português adaptado de Maral Tajerian (copy 2012). Novas referências e edições adicionadas por Thiago Fernandes e Daniel Paiva.

Fontes extras:

1- https://revistagalileu.globo.com/Cultura/noticia/2017/06/horror-psicologico-psicanalise-explica-nosso-fascinio-pelo-medo.html
2- https://www.gamasutra.com/view/feature/172168/fight_or_flight_the_neuroscience_.php?print=1
3- http://www.eurogamer.net/articles/i_craighubbard_fear
4- https://www.digitaltrends.com/gaming/the-art-of-fear-how-dead-space-was-built-to-scare-you/
5- Contribuições pessoais."

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About Thiago Fernandes

Thiago Fernandes é game designer, community manager e tradutor de jogos, com participações em sucessos como Pokemon GO. Sua especialidade é usar o poder das narrativas para criar experiências épicas para os jogadores.
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