Os Arquétipos de Bartle nos jogos (e quando não utilizar eles) - Parte 1


Se algum dia na vida você já teve interesse em Game Design, é muito provável que você já tenha ouvido falar em Richard Bartle. Mas caso você tenha caído de paraquedas nesse texto ou esteja dando os primeiros passos nesse assunto, saiba que Richard Bartle foi um dos criadores do MUD (Multi-User Dungeon), um tipo de jogo baseado em texto, predecessor dos MMORPG que conhecemos hoje em dia.

Bartle foi também o criador da teoria de que todos os jogadores de MUD poderiam ser divididos em 4 categorias: Socializadores, Exploradores, Conquistadores e Lutadores. Essa classificação veio a ser conhecida como os Arquétipos de Bartle e game designers têm utilizados ela em diversos tipos de jogos. 
  
O problema é: os Arquétipos de Bartle muitas vezes são utilizados em momentos indevidos. Como? Vem comigo e vamos entender melhor o que acontece!

Os Arquétipos de Bartle


Os Arquétipos de Bartle são nada menos que uma maneira de classificar os jogadores de MUD (e, posteriormente, os jogadores de MMORPGs) em categorias, de acordo com aspectos da sua personalidade que definem o modo como eles gostam de jogar o jogo.

Esses arquétipos são frutos de uma observação e da compilação de discussões em fórum, que futuramente criaram o Teste de Bartle (que não foi feito por Bartle, apesar do nome). Por meio dessas observações, Bartle teorizou que os jogadores de MUD poderiam ser classificados em 4 grupos:

  • Lutadores: são os jogadores dominantes, que preferem se impor no mundo do jogo. Fãs de PvP (mecânicas de jogador contra jogador) são a maioria nessa categoria.
  • Conquistadores: são aqueles que preferem dominar o jogo vencendo as dificuldades impostas. Quanto mais desafiadora for a conquista, mais eles se sentem recompensados ao alcança-la.
  • Exploradores: conhecer as mecânicas do jogo, explorar mapas, descobrir segredos e surpresas são a principal diversão desse grupo. Eles gostam de conhecer tudo sobre o jogo, incluindo possíveis erros.
  • Socializadores: líderes de guildas e fãs do aspecto social dos jogos se encaixam aqui. Eles gostam de se envolver com a comunidade do jogo, interagir em fóruns, fazer amigos e criar conexões com os demais jogadores.

De modo resumido, podemos dizer que os Arquétipos de Bartle demonstram a preferência dos jogadores entre interagir com alguma coisa ou com alguém. Bartle descobriu que a maioria dos jogadores se enquadra em uma categoria, mas pode gravitar em direção às demais, dependendo do seu humor, situação, objetivo, etc.

Um dos principais usos primários da teoria de Bartle,  era ajustar as mecânicas de jogo para controlar a quantidade de jogadores de cada aspecto, mantendo o equilíbrio e tornando o jogo divertido para todos. O problema é que alguns game designers esquecem do essencial: os Arquétipos de Bartle funcionam melhor para jogadores de MUD – e nem sempre podem ser aplicados em outros tipos de jogos.

Como – e quando – utilizar os Arquétipos de Bartle?


O próprio Bartle, em uma palestra na Casual Connect Europe (2012), alerta sobre o uso indevido da sua teoria em jogos que não sejam MUD, criticando até mesmo o uso em alguns MMORPGs. E ele está completamente correto, é claro: os Arquétipos de Bartle são uma teoria incompleta para outros tipos de jogos.

Ao longo dos anos, diversos autores dedicaram seu tempo a identificar erros e acertos na teoria de Bartle, bem como propor modelos mais funcionais para os demais tipos de jogos: 

  • Nick Yee, em “Motivations of Play in MMORPGS”, analisa mais de 3.200 jogadores de MMORPGs e aponta alguns detalhes da teoria de Bartle que não funcionam bem ao serem comparadas com situações reais de jogo, demonstrando as fraquezas e erros dessa teoria, se aplicada à construção de MMORPGs.
  • Já em “Game Player Motivations”, Jon Radoff explora os Arquétipos de Bartle e vai além, apresentando um modelo que tenta explicar o motivo pelo qual as pessoas jogam os diversos tipos de jogos.
  • Por fim, aqueles que trabalham com gamificação podem querer ler o artigo “Tipos de Jogos e Gamificação”, de Dan Dixon, que fornece uma boa análise dos Arquétipos de Bartle e de como isso pode levar a erros em uma gamificação.

Ou seja, os Arquétipos de Bartle são importantes para se compreender que, ao criar um jogo, parte do desafio é justamente criar um bom equilíbrio entre os objetivos e gostos dos diferentes tipos de pessoas que irão consumir o seu produto – ao identificar claramente o que os seus jogadores buscam, é possível criar mecânicas que aumentem a interação e o lucro dos seus jogos.

Mas é igualmente importante compreender que essa teoria é limitada e funciona melhor em MUDs. Ao utilizar essa teoria em outros jogos, há grandes chances de que você acabe deixando de fora outros tipos de jogadores, que podem não se interessar pelas mecânicas que você está criando.

(LEIA A PARTE 2 DO TEXTO CLICANDO AQUI)

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About Thiago Fernandes

Thiago Fernandes é game designer, community manager e tradutor de jogos, com participações em sucessos como Pokemon GO. Sua especialidade é usar o poder das narrativas para criar experiências épicas para os jogadores.
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