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Por que a Gamificação deve fazer mais sentido em 2017

Quando Johan Huizinga escreveu o célebre estudo "homo ludens" ele já estava dando uma chave de conhecimento para quem trabalha...



Quando Johan Huizinga escreveu o célebre estudo "homo ludens" ele já estava dando uma chave de conhecimento para quem trabalha com ludicidade, aliás várias.  O mundo é um sistema gamificado por rituais sociais em várias dimensões, regras para que todos entendam seus papéis em situações totalmente distintas do mundo comum.

As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde início, inteiramente marcadas pelo jogo. Como por exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder comunicar, ensinar e comandar. - J. Huizinga


É extremamente clichê começar uma discussão sobre jogos usando Huizinga, tão clichê que nos ajuda a chegar no auge da discussão de hoje: gamificação, em especial a que acontece nas empresas deve fazer mais sentido.

Vamos lá, o termo não é novo e eu arrisco a dizer que era uma prática muito usada por educadores antes de se tornar um aliado ao marketing, o que mudou foi a utilização da tecnologia para engajar público. Algo que se intensificou com o surgimento de sites como o Foursquare em 2009 e que hoje carrega as redes sociais como um dos seus grandes pilares. Virou uma grande fórmula, com técnicas e passos bem demarcados e se tornou algo bem simples: Rankings, competição, redes sociais e bônus.


Mas quem dera se o espírito do jogo que o Huizinga se referia fosse simples assim. 

Se estava tudo bem resolvido, porque as pessoas não tem mais aquela euforia com gamificação que alimentaram uns anos atrás?

Não existe uma resposta definitiva para isso ou existe e eu não sou pretensioso o suficiente para dizer que a tenho, mas podemos fazer alguns apontamentos. O primeiro tem a ver com o mercado publicitário, ele é sem dúvida o maior investidor em hype que temos no Brasil. As empresas/agências de comunicação e marketing vivem de inovações - ou de dizer que estão inovando; Quando surge uma tendência ela vem com um tipo de corrida na onda.

Todo mundo faz, todo mundo virou especialista e todo mundo tem cases. Isso aconteceu com Social Media, Marketing Digital, ARGs, Viral e, claro, com a gamificação.  É um processo tão intenso de apropriação e corrida que as pessoas precisam encontrar as fórmulas e reproduzi-las antes que outra pessoa ganhe dinheiro com aquilo.

Muitas vezes esse mercado acaba ressignificando algo, como os Alternate Reality Games. É possível encontrar no Brasil sites descrevendo como um gênero de jogo de promoção que surgiu na indústria de marketing.


O Jogo não mudou o mundo sozinho

Foi pela ansiedade ou pela necessidade que muita gente deixou escapar o que o próprio Huizinga estava dizendo. 

"...é no mito e no culto que têm origem as grandes forças instintivas da vida civilizada: o direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria e a arte, a poesia, a sabedoria e a ciência. Todas elas têm suas raízes no solo primitivo do jogo."

Espero que já consiga visualizar o que vou dizer a seguir, mas é exatamente sobre a relação do rito com o mito, também elucidada pelo Joseph Campbell. Essas duas forças primordiais juntas são capazes de erguer impérios como pilares de sustentações, imagine o que pode fazer por uma marca.

Recentemente trabalhei no maior case de gamificação com transmidia storytelling da América Latina, que vocês podem ler aqui - http://bit.ly/2iahqc2  e é sobre esse poder da conexão do jogo (rito) com o storytelling (mito) que as pessoas devem procurar um novo olhar para a gamificação.




Pude atestar o quanto as pessoas que participaram carregam o sentido do jogo para a sua vida com uma mensagem maior, além da experiência - produzindo resultados fantásticos para os objetivos do evento.  Tenho certeza de que se já leu algo de games designers como Shigeru Miyamoto percebeu o poder de criar experiências dos jogos, mas também o quanto as emoções e o drama não fazem parte do controle dos designers. Eles são outra dimensão, a dimensão dos roteiristas e storytellers.


Uma nova onda de gamificação está por vir? 

Há indícios. Sucessos como Pokemon Go, Overwatch e a recém chegara dos E-Sports a TV aberta abriram novamente os olhos de vários empresários para o quanto os games alcançam o engajamento dos players.  Ao menos nas buscas do Google a keyword vem crescendo no Brasil e pode ser questão de meses para que novas iniciativas voltem a aparecer com a mesma força que antes. 

Se você se interessa eu gostaria de convida-lo para continuar essa discussão na Campus Party. Gamificação com Imersão Narrativa é o workshop que vou ministrar no dia 02/Fevereiro exatamente as 18h15 minutos no palco Entretenimento. 

Minha ideia é mostrar mais como a narrativa pode trabalhar com o gameplay para criar experiências de  marcas fenomenais. Anotem o link oficial para inscrição - http://campuse.ro/events/campus-party-brasil-2017/workshop/gamificacao-com-imersao-narrativa/



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