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Gerenciando a Tensão Dramática no RPG

A lua parecia sumir na densidade das nuvens.  Elas cobriam o céu e a Terra com terror, abençoada...



A lua parecia sumir na densidade das nuvens.  Elas cobriam o céu e a Terra com terror, abençoadas pelos cânticos profanos do exército inimigo.  Acnaila precisava alcançar o mosteiro de São Dimas, mas estava cercado. 

Mas já pararam para pensar no motivo de um exército inteiro cercar um só homem? Claro, ele não era humano.  Desferia golpes que dilaceravam membros com ferocidade de magnitude divina. 

_ A morte não vai me cair bem hoje, saia da minha frente. - Abaixou sua espada e olhou para os olhos de Sir Godofredo. 

_Mil cairão a sua direita, mais mil... - O homem tentou entoar suas palavras heroicas, mas foi interrompido. 

_ a sua esquerda, já ouvi essa ladainha. Estava lá quando fo escrita. 

_ Não. Eu iria dizer mais mil cairão e tantos que forem necessário para aprisioná-lo. 

As flechas vieram primeiro, depois o choque das espadas e não passava do começo da batalha. 

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Drama é ação. Basicamente quando existe um narrador estamos escrevendo no modo épico, quando as ações se mostram pelo diálogo temos o modo dramático.  Quais são as implicações?  Uma transmite mais informação sobre a situação, a outra tem maior poder de emocionar.

Pra quem estuda roteiro de cinema ou HQ esse conceito é bem esclarecido: mas em narrativas interativas como no caso do RPG isso nem sempre é fácil de se resolver. Afinal, as ações que estamos falando são as pré-estabelecidas no texto e não as emergentes das interações dos players com as mecânicas do jogo.  Essas duas características das narrativas do RPG já podem nos ajudar a traçar uma linha entre o drama planejado e o emergente.

Vamos chamar essa linha de "Situação dramática", há autores como Newton Cannito e Sid Field que falam bem sobre ela em seus livros. Ficaremos com a definição resumida: A apresentação de um conflito que amarra todas as outras ações da narrativa. 

No trecho acima, a situação dramática é de Acnaila que precisa chegar ao mosteiro, porém se encontra cercado. É uma situação que funciona para a cena em questão, você precisa encontrar uma que sustente uma aventura por algumas horas. Quanto mais forte for essa situação e mais controle você tiver sobre ela, maior será a sensação de tensão que poderá construir para seus jogadores.



O Senhor dos Anéis conseguiu trazer na sua obra uma situação tão tensa, a volta do senhor do mal, que rendeu inúmeros jogos, livros e músicas.  (isso é assunto para outro post). 


Criando Tensão Dramática no RPG


Hora do próximo passo, mas fique tranquilo. Não vamos entrar em questões de escrita como estrutura de atos, diálogos e esse tipo de coisa que nem sempre é essencial para uma diversão como o RPG.  Podemos apenas fazer um esquema interessante para aplicar as nossas mesas, mas baseados em dois conceitos de game design (emergência e progressão).

Nesse esquema a situação dramática é uma espinha dorsal para a tensão do jogo. Ações planejadas pelo mestre correspondem a progressão, quanto mais perto dessa espinha ficarem as ações emergentes dos jogadores mais dramática será sua aventura. Manter a progressão ajuda a garantir uma mesma experiência para todos os envolvidos no jogo.

Precisamos de um disclaimer aqui: Veja, não estou dizendo de nenhuma forma para você inibir as ações emergentes. Elas são grande parte da diversão do RPG, a questão é controlar a narrativa e dar direção para ela.  Você pode ter sessões inteiras sem avançar essa espinha que construímos e mesmo assim ter uma experiência ótima. Só que alguns narradores vão querer dar um sentido a mais para a aventura, e ai entra a questão da progressão. 



Como manter o controle? 

Sempre que falo de RPG para alguém e conto como tudo acontece ouço a frase "quer dizer, tudo é possível".  Tudo que o mestre permitir, mas é por aí...

Então parte de manter o controle sobre sua narrativa esta na suas mãos. Outra parte (talvez a maior) está na mão dos jogadores, por isso deve conquistá-los. Distribua pistas e partes da narrativa sob formas curiosas, interessantes e divertidas, isso vai atrai-los o tempo todo para o nível de dramatização que você deseja.

Lembra que a situação dramática envolve várias ações? Então, você pode descrever algumas dessas ações como fases ou como timeline  do desfecho e criar gatilhos que puxam o jogador o para cada uma dessas etapas, eles podem ser: 

- NPCs aprisionados;
-Monstros caçando artefatos de poder;
-Tomos de conhecimento ou escritos encontrados por algum jogador;
-Mensagens enviadas pelos sonhos;



Acho que já pegou a ideia não é? Use o que estiver ao alcance da sua mente para amarra-los a sua situação dramática. E não esqueça o mais importante no RPG que é se divertir. Há mestres que preferem trabalhar com mecânicas que controlam o grupo, percebem que não é o meu caso.

Porque no final das aventura o que fica na mente das pessoas é uma boa história. Mesmo que seja por puro improviso é ótimo quando podemos contribuir de forma efetiva para essa experiência narrativa com elementos que tornem as aventuras dos jogadores mais fantásticas ainda. 

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