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Como escrever histórias para jogos de Cartas e Tabuleiro

Vamos falar de games analógicos, de origem bastante remota e que fundaram as bases do stor...



Vamos falar de games analógicos, de origem bastante remota e que fundaram as bases do storytelling interativo.  Para não nos perder no assunto vale a pena ressaltar que um RPG pode ser um tipo de jogo de tabuleiro (dependendo do sistema) ou de cartas, mas não vamos falar deles agora.  Estamos focando naqueles games tipo o War ou Banco imobiliário que não necessitam de uma "interpretação" e a ficção pode ser mínima. 


A chave para o círculo mágico 


O Círculo mágico é um conceito definido por Huizinga, no livro Homo Ludens, ele basicamente fala de um espaço-tempo aonde entramos em contato com o mundo criado pela experiência de jogo. Ali, claro, é um campo norteado pelo imaginário e pelas regras definidas no game. 

Assim como Huizinga fala que ter essas regras definidas ajudam a compor o limite do círculo, isso também pode nos dar a chave para acessá-lo: um contrato social.  Quando as pessoas sentam-se em torno da mesa e dizem "a partir de agora somos guerreiros, astronautas e etc..." 




É importante dizer tudo isso, pois quando se escreve para um jogo de tabuleiro ou mesmo um Card Game, a maioria do conteúdo narrativo não vai estar presente durante o jogo, mas vai fazer ele funcionar para conectar emocionalmente os players. 


Minha primeira experiência com esse tipo de game veio com o Selene The Fantasy e foi bem desafiador, pois quando entrei no projeto ele estava bem avançado, já tinha muita coisa escrita, então passei por um processo de entender o que o Game Designer queria contar. 



Um game writter, independente da plataforma, se depara uma hora ou outra com essa realidade:  infelizmente, quase sempre os escritores não estão no começo do projeto.  É uma cultura que vem de longe. Wendy Despain falou sobre isso em um dos livros da IGDA - "A contratação de um " escritor " nestas grandes equipes de desenvolvimento é bastante nova . Até cerca de 2002 , game designers e programadores faziam o que hoje chamamos concepção narrativa e escrita de diálogo."  As grandes franquias já mudaram isso, como podemos ver nos AAA, mas ainda há uma ressonância desse comportamento em mercados menos evoluídos em relação a cultura de produção de game. 







Criando o Game World


É onde os players devem estar durante a partida. Lá que os conflitos e desafios acontecem e eles devem fazer sentido com as mecânicas.  O Fernando Palacios sempre fala de como a verdade humana é importante para as histórias, o seu game world deve estar recheado delas. 

A motivação do player deve ser a mesma que a do personagem. "Não é apenas chegar na casa central do tabuleiro, é evitar que a vila seja incinerada por uma magia devastadora de fogo. Você quer que pessoas ao seu redor morram?" 


Esses são assuntos que convergem em nosso mundo, nem tudo que está lá dentro do mundo mágico vai permanecer lá e nem tudo nasceu lá.  Você deve usar isso para ajudar o jogadores a se conectarem.  Estou desenvolvendo a narrativa de um board game para uma psicóloga infantil, a ideia é fazer as crianças entrarem em contato e desafiarem seus próprios medos. 

 O que faço para achar essa verdade é entender os medos, aliás isso facilita bastante o trabalho, as pessoas compartilham os mesmos medos,  o trabalho reside então em dar dimensões lúdicas e extremamente divertidas - afinal é um jogo e não uma palestra motivacional, se você perder esse controle na hora de escrever o game todo fica comprometido.    




Escreva personagens que possam identificar os players


Geralmente Board & Card Games apresentam uma variedade interessante de personagens jogáveis.  Porém ao contrário dos jogos de RPG o player não vai construir eles, apenas viver a jornada deles.  Então você deve aproveitar essa variedade para se aprofundar nos seus perfis.  

Uso uma estrutura arquetípica que se baseia nos 12 definidos por Jung ou nos 22 Arcanos que também acho interessante, mas tudo varia da proposição do jogo.  

Mais importante do que a estrutura do personagem é sua motivação: o que ele busca naquele mundo,  qual é o seu lugar ou qual é a realidade que ele quer mudar?  Essa resposta é uma ferramenta poderosa de conexão emotiva. 


Imagine como cada personagem fala, como anda e como se comporta diante de um combate. Isso vai ser passado para o jogador com o conteúdo narrativo do game.  Como? Vamos então falar disso... 



Board & Card Game Cracks 


Muitos jogos de tabuleiro ou de cartas não são um Story Games, eles não são focados na imersão narrativa. Por isso tudo o que você construiu como descrevi acima deve ser recortado, integrado a mecânica e aos elementos do jogo.  Essas inserções nos elementos é o que vamos chamar de Cracks do Storytelling interativo. 

Os cards, que também estão presentes nos board games são a forma mais clara para isso acontecer.  No game Selene The Fantasy eu inseri frases para cada personagem, os players poderiam então imaginar como era interpretar o combate. 




Você precisa avaliar qual é a função do card e como aproveita-la para inserir um Crack, as vezes as missões pode inserir trechos importantes da história. As vezes cards de itens podem fazer a função parecida dando sentido lendário para suas conquistas. 

"A pérola dos Deuses. Encontrada há anos pelo povo do mar e cobiçada pelos seus inimigos que não vão poupar esforços para conquista-la"


Alguns jogos tem um número pequeno e definido de missões, nesses casos eu acho bacana os cards acompanharem um conteúdo maior, no manual como um miniconto (por exemplo) para imergir os players em cada uma delas.

No caso do tabuleiro, o desenho dele também conta sua história. Como as batalhas que aconteceram antes ou as disputas naquele mundo moldou sua disposição?  O que aconteceu ali antes dos personagens pisarem no seu solo?   A primeiro momento você não vai contar isso tudo escrevendo, então coloque indícios e depois dê um conteúdo off game para o player que vai explicar tudo. 


Conteúdo Off game? 


Isso mesmo. A maioria dos players está buscando uma diversão casual e não vão estar dispostos a se envolverem com toda a narrativa. Mas quem sabe, ao menos um deles não. Sabe aquele conteúdo todo que escreveu como o game world? 





Então, ele pode virar um monte de conteúdo off game, o manual do jogo por exemplo pode vir com uma HQ ou ela pode ser disponibilizada na internet.  Um Trading Card Game que faz muito suceso atualmente é o Hearthstone, da Blizzard... é dispensável falar sobre quanto conteúdo narrativo eles desenvolveram nos últimos 20 anos. Afinal é um TCG baseado no universo de Warcraft que já conta com séries para web e com um futuro filme. 

Ah sim,  se quiser escrever para um jogo deste tipo, não precisa ser exatamente uma Blizzard. Sabe o jogo que citei com a psicóloga? Ele vai acompanhar histórias para serem contadas durante as sessões,  da maneira que nossa avó contava antigamente.  E, talvez, uma fábula representada com fantoches. Dessa maneira quando a criança levar o game para sua casa, tudo vai fazer muito mais sentido.   





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