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Sagas of the Icelanders - Um RPG sobre os povos islandeses

Em tempos de Vikings, série do History Channel, e Ygdrassil , o incrível RPG da Crucible 7 traz...


Em tempos de Vikings, série do History Channel, e Ygdrassil, o incrível RPG da Crucible 7 trazido pela New Order, é hora de conhecer mais sobre esse jogo épico, um dos primeiros jogos a usar a Apocalypse World Engine.

DO O QUE SE TRATA?

O jogo tem regras para você emular assentamentos vikings na Islândia. Logo, ele se desenrola através de tribulações e desafios dos primeiros assentamentos descritos nas Sagas de Islandeses. As "Sagas de islandeses" são um grupo de sagas escritas na Islândia durante a Idade Média. Estas sagas tratam da vida e feitos de membros das famílias mais importantes da Islândia durante o período entre o descobrimento (874) até as primeiras décadas depois da chegada do Cristianismo à ilha (1000). Os textos foram escritos muito tempo depois dos acontecimentos que narram, entre os finais do século XIII e a metade do século XIV.

As Sagas de Islandeses foram todas redigidas em prosa, ainda que possa haver alguns poemas intercalados no texto. O estilo das sagas é simples e direto. A ação se desenrola na antiga Escandinávia, especialmente na Islândia, Noruega e Gronelândia, com descrição toponímica muito detalhada. Os personagens principais das sagas de islandeses são antigos membros das famílias mais importantes da Islândia. O caráter dos personagens é deduzido das suas ações, uma vez que descrições psicológicas estão ausentes. As histórias giram em torno da colonização e as disputas entre os membros de famílias rivais, misturando história e velhas tradições orais.

ENTENDENDO O BÁSICO

Jogá-lo é como jogar qualquer outro jogo AWE, um mix de perguntas e respostas irá dar vida ao cenário. Assim como o mundo pós-apocalíptico de Apocalypse World, o cenário da Islândia em 900 depois de cristo também é dividido em pequenas comunidades que lutam para sobreviver aos problemas naturais, criando novas estruturas sociais para amparar sua continuidade e deveres ancestrais. Obvio que não são iguais, mas possuem grandes similaridades.

Se você não sabe sobre o que é Apocalypse World Engine ou apenas AWE, leia no post Apocalypse Engine-isso se come com o que?

As informações mais importantes para manter na cabeça:


  • O país estava vazio e despovoado até os colonizadores chegarem
  • Não há muito recursos naturais aqui, se tem apenas muita terra.
  • Os colonos são praticamente refugiados ou dissidentes políticos, pessoas que fogem da unificação da Noruega por um rei.
  • Não existem cidades ou vilas, apenas fazendas espalhadas.
  • Não há nenhuma classe dominante ou exército permanente, apenas uma casta que age como sacerdote-juízes.

SEU PERSONAGEM

A primeira coisa a fazer é escolher seu gênero. Isso mesmo, homem ou mulher. Isso mudará todo o seu papel na sociedade. Existem movimentos básicos gerais e movimentos básicos para mulher ou para homem. Sério. Não desmereça a importância do gênero. Seu sexo ditará qual seu papel na sociedade e qual aval a sociedade tem para lhe cobrar.


Depois você deve escolher seu Livreto de personagem, que representa seu papel. Agindo em conjunto com seu gênero. Agora é escolher nome, aparência, relações, atributos, posses e movimentos.


Os personagens são regidos por apenas quatro atributos:


Young (Juventude), representando sua vigor de vida, sua força, velocidade, saúde.



Versed (Versatilidade), representando suas capacidades, alguém que aprendeu com a vida e é calejado pela experiência.


Gendered (Gênero), representando o quão bem você se alinha com as obrigações que envolvem seu gênero.


Wyrd, representando seu destino, sua ligação com a sorte, com sua singularidade no mundo.




RELAÇÕES



Cada personagem possuirá ao menos uma relação com cada jogador envolvido no jogo, sendo que essas relações serão pré-definidas pelo seu Livreto de Personagem. Basicamente existem três categorias de relações: familiares, postura (como amor, ódio, respeito...) e social (aproximação geográfica, dívidas, negócios...).

Uma coisa importante a se lembrar, no começo de cada sessão você receba +1 Bond (Ligação) com a pessoa que você possui relação. Existem mais modos de receber Bonds e elas servem para representar em regras o peso dessa relação. Falarei sobre Bonds mais a frente.


OS MOVIMENTOS COMUNS

Quando você desafiar a sorte, role Wyrd. Existe a chance do Destino ganhar Bond com você, que o MC irá usar para ativar suas ferramentas narrativas.


Quando você sofrer um ferimento sério, role Young. Isso permitirá transformar o jogo mais poético e dramático. O sistema de dano é baseado nas opções que você poderá escolher com esse movimento.



Existem 3 opções:


  • Você ficará bem por conta própria (de outro modo você precisa de assistências urgente)
  • Não ficarão marcas profundas (de outro modo receberá cicatriz)
  • Lhe dará um motivo (receba 2 Bonds com quem lhe causou o ferimento).


Só por essas opções conseguimos entender que combates nunca serão genéricos, eles tenderão a fazer a roda de ficção>rolagens>ficção continue a girar.


Quando receber uma cicatriz, assim como em Dungeon World, você poder ficar com -1 permanente nos atributos devido à proximidade com a morte.

Quando presenteia alguém, ganhe 1 Bond com a pessoa presenteada.

Quando olhar para o coração de uma pessoa, gaste 1 Bond por pergunta que queira fazer. As perguntas seguem o estilo de movimentos de outros jogos AWE... A pessoa fala a verdade? O que ele espera que eu faça? Como posso fazer com que ele faça? E assim por diante.

Quando você quiser ajudar ou atrapalhar as ações de alguém, você pode gastar a uma proporção de 1 para 1, pontos de Bond para impor penalidades ou bônus.

No inicio da sessão você pode mudar até dois relacionamentos, em seguida ganhe mais 1 Bond com as pessoas envolvidas na mudança. Por exemplo, você pode agora mudar de "Eu não confio em Oleg" para agora "Eu devo minha vida a Oleg".

Quando um de seus movimentos envolverem alguém que você tem relação, marque essa relação. Quando chegar a cinco marcações, você poderá comprar um avanço.

Quando seu personagem sobrevive ao inverno islandês, você pode escolher uma das opções para seus Avanços:
  • Receber uma relação adicional
  • Mudar o papel do seu personagem (mudando o livreto)
  • Criar um novo personagem para jogar
  • Aposentar seu personagem

Como é perceptível, quase todos os movimentos básicos genéricos são regidos pelos Bonds, logo, será um jogo centrado nas pessoas que você tem algum tipo de relação.

MOVIMENTOS FEMININOS

Quando você atiçar um homem role Young. Isso lhe gerará Domínio 3 a 1 para gastar na intenção de conseguir benefícios como: fazê-lo responder honestamente às suas perguntas, lhe dar um presente valioso, agir em seu prol.


Lembrem-se, as mulheres eram consideradas criaturas astutas e sedutoras, além de que amor e cegueira são temas fortes neste tipo de saga.


Quando você convence um homem a lhe dar uma criança, você ganha 1 Bond com ele e rolará seu Gendered. Com sucesso você está grávida. Se for 7-9 terá que escolher um: é o ultimo fruto do seu ventre, vai ser uma gravidez complicada, a criança vai nascer estranha.


Putz, que movimento incrível, digno de muito drama.


Quando você usar sua voz para influenciar ou buscar autoridade role com Versed: Isso lhe gerará Domínio 3 a 1 que serão gastos dando conselhos. Se as pessoas os seguem, recebem bônus, se vão contra, recebem penalidades.

Quando você incitar um homem à ação, use Gender. Com 10+ ele não tem como não fazer. Com 7-9 ele fará, mas irá querer algo em troca, isso se tratando de NPC. Contra PJ, eles poderão escolher fazer ou não, mas você poderá impor algo para que ele o faça: ele ganhar 1 Bond em você se o fizer, ou sua honra estará em jogo se não o fizer. Mulher é uma arma poderosa nesse jogo.



MOVIMENTOS MASCULINOS

Quando estiver numa situação desconfortável você irá usar Versed para conseguir respostas para sair dela. Você poderá perguntar, por exemplo, o que posso fazer para sair dessa situação? Qual seria uma saída honrosa? Qual a melhor posição que posso tomar aqui? Dentre outras. Se agir de acordo com o que o MC falar, receba +1 adiante.

Quando aceitar um desafio físico use Young. Com sucesso total você supera. Com sucesso parcial você vence, mas é obrigado a escolher uma opção que o fará ter uma meia vitória.

Quando você insultar outro homem, use Gender. Com sucesso total o alvo terá que escolher opções que indica sua reação, que segue para a aceitação das ofensas. Já com o sucesso parcial eles poderão lhe atacar na hora, lhe desafiar para um duelo dentre outros.

Quando sua honra é questionada, use Gender. Com sucesso total você mostra que estão errados. Com sucesso parcial sua palavra não basta e será preciso um ato para lavar sua honra.

Essa diferença entre os gêneros concede um charme especial ao jogo, mesmo estando numa constante discussão moderna sobre os papeis dos gêneros na atualidade, o jogo consegue deixar isso sutil e muito bem montado, sem ser polêmico.

O MESTRE DE CERIMÔNIAS

Aqui permanece bem parecido com que já conhecemos de regras para o MC. Mesmo assim, irei apresentar algumas coisas novas.


A agenda do MC se resume a: fazer o mundo parecer um retrato crível do período das sagas islandesas, colocar a dignidade dos personagens em cheque e jogar para ver o que acontece. Eu pessoalmente adorei esses três princípios me pareceram muito com o que ocorre na primeira temporada do seriado Viking, quando Ragnar é desafiado pelo Earl Haraldson.


Os Princípios mais dignos de nota são: Coloque seus cérebro e coração na mesa de jogo - Seja honesto e verdadeiro. Mantenha o clima tenso, pense no mundo expandido - o mundo é mais que os pequenos vilarejos. Faça o mundo gelado - inspire as dificuldades. Mostre como tempo é implacável - todos envelhecem e histórias são esquecidas. Dê o sol para fazê-los lutar pela lua - dê com uma mão e retire com outra.

MOVIMENTOS CERIMONIAIS (OU MOVIMENTOS DOS MC)


O jogo segue a mesma linha que já conhecemos sobre Movimentos do MC. Ele nos aconselha a usar movimentos leves, mostrando que a coisa ainda está para acontecer, seguido de um movimento pesado, não há mais como impedir.


Os movimentos mais marcantes são:

Sugerir uma Calamidade Futura - Mostre como a ação tomada, ou não tomada, irá refletir ao longo das eras.


Colocar um Preço - Tudo deve ser conquistado com certo sacrifício, tudo.



Coloca-los no Centro - Coloque duas forças antagônicas e obrigue-os a ter que escolher um dos lados.



Faça-os buscar honra num situação de real vergonha - E aí, honrará ou fugirá?



Mudar as Estações - É uma ótima oportunidade para fazer o tempo avançar, afinal, uma saga não é composta apenas por jogo dia-a-dia.


CONTAGEM REGRESSIVA

Ao estilo do Apocalypse World e Urban Shadows, este jogo possui algo equivalente ao Relógio Regressivo (Countdown Clock), para evocar o clima, essa contagem serve para demonstrar o avanço que não pode ser controlado pelos personagens dos jogadores.

Para alguns problemas realmente poderosos, use estações:


Outono - Rei fica sabendo que seu sobrinho foi assassinado
Inverno - Rei reúne seus homens fieis
Primavera - Uma expedição armada chega â costa da Islândia
Verão - Os homens do rei irão atacar

Já em algo menor, a coisa pode ser por dias, como por exemplo, uma nova doença:


Dia 1 - A ferida é infectada e começa a inchar
Dia 2 - A ferida enche de pus e cheira mal
Dia 3 - Visualmente horrível, membro infectado é perdido
Dia 4 - A morte é inevitável.

STAKES (MARCOS)


O jogo apresenta algo muito legal para ajudar o MC a guiar o andamento do mundo, das coisas que influenciarão a história. Isso são chamados de Stakes. Nada mais é do que escrever perguntas e deixar para respondê-las durante o andamento do jogo. Isso o auxiliará a lembrar do que é realmente importante de tudo que foi jogado. Por exemplo:



Olaf manterá sua palavra para Snorri? Vigdis continuará apaixonado por Bolli mesmo sando que ele não a ama? Quem é o dono da herança de Unn? Essas respostas lhe ajudarão a dar novos rumos aos personagens, todos eles, ao longo da sua saga.



AS FRENTES

Sua construção é muito bem feita e segue parte do modelo original usado em Apocalypse World. Cada frente tem influência de um Deus: Odin, Thor, Freya, Loki, Hel, Freyr. Essa influência é narrativa, não obrigatoriamente literal, os deuses não estão agindo. É uma licença poética. A depender do Deus, a Frente terá acesso a alguns movimentos, por exemplo, Frentes ligadas a Odin poderão ser sobre grandes atos de ambição, já ligadas a Hel serão sobre ganância e desejo. Assim por diante.


Assim que tiver as frentes, é hora de decora-las com Ameaças. Essas ameaças são divididas em grupos: The Land & The Sea (A terra e o mar), Powerful Men & Women (Homem e Mulher poderosos), Neibhbours & Families (Vizinhos e Familiares), Outlaws & Outcasts (Foras da Leis e Andarilhos), Fates & Spirits (Destinos e Espíritos). Cada um desses grupos de ameaças possuem seus próprios movimentos, que guiarão o jogo para o tipo de saga desejada pelo MC.


A ISLÂNDIA

Com uma descrição de 10 páginas, conseguimos entender o básico sobre a escrita, tradição, moradia, casamento e outros pilares da sociedade islandesa. Sem ser chato, o livro consegue em poucas páginas nos ensinar um pouco sobre essa rica cultura.


OS PERSONAGENS

Cada jogador deve escolher seu personagem entre os Livretos disponíveis, cada um deles tem uma função vital dentro da mesa de jogo. Me estenderei nessa explicação porque realmente fiquei muito envolvido. Desculpem...

The Men (Homem) ou The Women (Mulher) são os tipos mais comuns nas sagas islandesas. Eles ainda não assumiram um cargo fixo na sociedade e estão propícios a mudar ainda seu destino.

Eles começam com os movimentos básico, mais os movimentos de seu respectivo sexo e mais os movimento do seu Livreto.

Sobre o Homem - Seu primeiro movimento principal será rolado no começo da sessão e poderá lhe dizer se você está em dias com seus trabalhos ou se está tudo aos frangalhos. O fruto desse trabalho gerará uma pontuação de Labour. Você trocará esse Labour por Madeira, Comida e outras coisas. Seu segundo movimento lhe dá direito a terras (Você escolherá características para essa propriedade) e uma casa, mas para supri-la, você gastara unidades de Comida e Madeira, que são trocados por unidades de Labour. Os movimentos adicionais poderão lhe transformar em um pecuarista, permitindo ter mais animais, leite e couro ao passar das estações. Você poderá também expandir, tendo mais animais e mais terras. Você ainda poderá ser um agricultor melhor, arando e plantando, aumentando a comida entre as estações. Por fim, você poderá ser um dono de escravos, aumentando assim sua quantidade Labour, que automaticamente aumentará todo o resto.

Aqui podemos observar a clara personificação do personagem Ragnar, na primeira temporada, do seriado Vikings.

Sobre a Mulher - Seu movimento principal será rolado no começo da sessão e poderá dizer que sua casa está em ordem ou se teve excesso para vender e gerar prata, dinheiro. Quem sabe, com sorte, você conseguirá ter os dois.

Seus outros movimentos representam a capacidade de ter algo que sempre irá ajudar em uma tarefa, seu poder de colocar os problemas dos outros acima dos seus (recebendo Bond por isso), sua facilidade de estabelecer novas relações. A mulher possui um olhar apurado capaz de saber coisas profundas, além disso, a mulher se torna voraz para defender a sua casa. Para finalizar, seus últimos movimentos demonstram sua aptidão para a graça, para fazer algo que seja belo e sutil, e sua capacidade de ser irredutível, quando coloca algo na cabeça, faz por onde daquilo acontecer.

Os movimentos do Homem e da Mulher fazem você se sentir dentro de Age of Empires... :)

O Godi, ele é uma mistura de senhor das leis, líder militar e sacerdote. Ele está entre a alta casta. Você começa com os movimentos básicos, mais os movimentos masculinos, mais os movimentos do seu Livreto.

Seu movimento inicial lhe dá acesso a um terreno e um templo, um lugar para ter seguidores e ser um bastião da fé. Os outros movimentos te permitem ganhar Bond quando é procurado para dar conselhos, lhe permite ter acesso a um movimento especifico de mulheres, lhe permite reunir pessoas para a guerra, permite que sua palavra seja tida como lei entre seus semelhantes, você poderá fazer cerimônias e receber oferendas por isso, poderá também firmar alianças entre pessoas e por fim, poderá sacrificar posses de pessoas para receber ligação com os deuses ou algo semelhante. Pelos seus movimentos é fácil entender porque normalmente ele é o centro de um assentamento.

O Huscarl, é um personagem simples, são tecnicamente servos, mas embora sejam homens livres. Eles são os típicos guerreiros Vikings. Você começa com os movimentos básicos, mais os movimentos masculinos, mais os movimentos do seu Livreto.

Assim como a Escudeira, você não está preso a movimentos obrigatórios. Você tende a ter afinidade com aquele para quem irá lutar. Você tem aptidão para se jogar em meio ao combate de maneira furiosa e barulhenta, tirando vantagens disso. Você tem a capacidade de falar o que pensa, e nem sempre isso é bom. Você causa danos que realmente ferem seus alvos. Por fim, você poderá ser um viking, um saqueador que possui um barco e que veleja para tomar coisas durante o verão.

Aqui podemos observar a clara personificação do personagem Rollo do seriado Vikings.

A Matriarch (Matriarca), uma mulher com experiência e sabedoria para guiar uma família. Você começa com os movimentos básicos, mais os movimentos femininos, mais os movimento do seu Livreto.

Devido sua versatilidade, ela não tem movimentos obrigatórios. Ela tem o poder de agir em defesa de alguém e ganhar Bond por isso, capacidade de negociar presos de coisas, é capaz de suportar danos físicos, você pode ainda ajudar os outros através de histórias do passado. Por fim, você possui relações adicionais e sempre que encontrar algum personagem novo, você pode estabelecer uma relação devido um personagem comum já falecido, perdido ou ausente, ganhando Bond com isso.

A Seiðkona é a mais sobrenatural dos personagens, ela lida com uma algo parecido com magia, algo que o povo escandinavo respeita. Você começa com os movimentos básicos, mais os movimentos femininos, mais os movimentos do seu Livreto.

Este é mais um personagem que não está presa aos movimentos iniciais, podendo escolher quaisquer dentre os disponíveis. Seus movimentos lhe fazem uma pessoa agraciada pelo destino, fazendo com que você esbarre com coisas que são de sua necessidade. As pessoas que tentam lhe machucar sofrem destinos ruins, além disso, você pode ser uma ótima parteira. Outra ferramenta poderosa é a capacidade de acabar com conflitos entre duas partes de maneira muito direta, quase mística. Você poderá também ser uma versada em remédios estranhos, mas de poder surpreendente. Você é capaz de prever o futuro através de jogos de ossos com entalhes rúnicos. Por fim, você pode auxiliar alguém com magia.

A Shield-Maiden (Escudeira), é a mulher guerreira, tem uma função bem especifica nas batalhas. Você começa com os movimentos básicos, mais os movimentos femininos, mais os movimentos do seu Livreto.

Este é mais um personagem que não está preso aos movimentos iniciais, podendo escolher quaisquer dentre os disponíveis. Você é alguém que desafia o destino, você surpreende seus inimigos, eles pensam que você é homem e ficarão estarrecidos com a revelação. Você possui uma intuição natural para encontrar pessoas feridas nos campos de batalha, além disso, sua aptidão natural para quebrar regras estabelecidas é uma das suas marcas. Além disso, você pode escolher adquirir um movimento que seria exclusivo para homens. Por fim, você tem a capacidade de se jogar com todo o coração em uma batalha, protegendo pessoas que são importantes. 

Novamente, conseguimos ver a Lagertha de Vikings com perfeição neste Livreto.

O Wander (Andarilho), só é recomendado para um grupo que já tenha mais experiência com jogo narrativos. Eles são estrangeiros, estranhos e viajantes, não fazem parte de uma sociedade padrão e por isso pode ser incomodo para alguns. Você começa com os movimentos básicos, mais os movimentos masculinos, mais os movimentos do seu Livreto.

Você começa com um movimento que lhe dá um objetivo secreto, o real motivo de você ter vindo para cá. Você poderá adquirir movimento que lhe permitirá montar um plano perfeito para executar seu objetivo, poderá também mentir sendo outra pessoa, ser cada vez mais estranhos às outras pessoas, permite também que as pessoas lhe tratem bem por uma imposição quase mística. Você também poderá buscar respostas nos planos divinos e por fim, você poderá ganhar muitos Bonds com alguém que você esteja observando à distância, de maneira furtiva.

Quem está acompanhando Vikings consegue ver com perfeição esse Livreto através do andarilho que foi introduzido na história.

Esses últimos três são livretos que servem mais como suporte.

A Chield (Criança) é um personagem que lidará sobre o amadurecimento, a confusa fase de transição entre criança e adulto. A Criança jogará apenas com os movimentos básicos, não pegará nenhum movimento de gênero, mais os movimentos do seu Livreto.

Você começa obrigatoriamente com dois movimentos de uma lista de cinco. Esses movimentos mostram como é a vida da criança. Ela começa com dois movimento de uma lista. Os movimentos descrevem bem o que uma criança faz. Em um deles, você exerce seu poder de liderança em outras crianças quando brinca. Em outro você mostra o resultado da sua mão de obra quando ajudam no trabalho da terra, os outros representam sua facilidade em ser furtivo/mentiroso, mudar seu próprio destino e usar sua fragilidade como arma. Uma coisa legal, após começar o jogo, existe um novo movimento desbloqueado que demonstra que seu corpo está crescendo e por isso pode aumentar seus atributos. A qualquer momento dentro do passar dos anos, quando definir que seu personagem não é mais criança, ele perderá todos seus movimentos de Criança e assumirá qualquer outro Livreto.

Uma clara emulação do personagem Bjorn do seriado Vikings

O Thrall (Servo) é um escravo. Eles não numerosos, mas não irão deixar legado na história. O Servo começará com os movimentos básicos e deverá escolher seu gênero, recebendo assim os movimentos masculinos ou femininos, mais os movimentos do seu Livreto.

Você não está preso a movimento iniciais. Você pode escolher não ser daqui, ser de outros povos e culturas, assim, ao revelar sobre seu passado você ganhará afeto de seus senhores. Você poderá passar despercebido entre as pessoas livres, com se fosse um igual. Você pode se erguer e buscar igualdade no seio de seus senhores. Você pode até tentar buscar seus próprios objetivos. Você é capaz de fazer grandes atos de demonstração de lealdade. Além disso, você pode ter presentes importantes que poderão ser dados ao seu senhor no momento ideal para lhe dar uma vantagem incrível. Por fim, para demonstrar com seus costumes são bem diferentes, você pode escolher um movimento de outro livreto, independente do gênero.

O monge Athesltan do seriado Vikings é facilmente representado por esse livreto.

O Monster (Monstro) é exatamente isso, um monstro que a sociedade repudia, mas mesmo assim, ele vive. O Monstro começará apenas com os movimentos básicos, mais os movimento do seu Livreto.

Você está preso a um movimento que lhe dá facilidade de fazer inimigos roubando-os. Ao rouba-lo ganhe um Bond. Se você for mulher, qualquer criança que nascer de você será uma criatura estranha, monstruosa. Se você for homem você é tratado como uma criatura desonrada.

Você é alguém que não possui coração, ninguém pode olhar para dentro dele. Você tem uma facilidade para desafiar o destino, por isso está vivo. Quando encontrar com alguém novo, poderá dizer como sua relação com ela é prejudicada devido alguém falecido, ausente ou desaparecido. Por fim, você pode gastar seu Bond para causar danos monstruosos em alguém.

A riqueza de cada personagem é divida em parcelas de prata, sendo que 1 representa umas lascas de prata, que pode pagar por lã ou pele para fazer um conjunto de roupa, uma boa ferramenta de metal, um mês de comida para a família, 8 representa um baú de prata, que pode pagar por resgate de um personagem muito importante, uma espada lendária ou um tesouro épico.

Os Livretos tem uma função bem especifica e bem centrada. É uma aula sobre vida em comunidade, mas jogadores que busquem algo mais livre podem não se sentir atraídos. Uma mulher cuida da casa e vende àquilo que produz, o homem precisa trabalhar pesado para suportar as provações, ou seja, existe uma expectativa, uma função, para quebra-la exige esforço... Isso é um dos temas do jogo. Interessante, mas para alguns, pode parecer "vida normal em excesso", mas não se enganem, todos os Livretos são muito mais que simples camponeses de nobres corações que vão todos os dias ao bosque recolher lenha.  

OS PORMENORES


O jogo possui uma das coisas mais incríveis que eu poderia ler: uma regra para a conversão ao cristianismo. Sim, é algo simples, mas extremamente impactante. Quem assistiu o processo de aproximação de Ragnar ao cristianismo devido Athelstan em Vikings entenderá isso com perfeição.

Quando você se converte ao cristianismo, você pode, por exemplo, apagar seus Bonds, ignorar suas obrigações com os pagãos, aprender a falar sobre o evangelho, dentre outras opções.

Você agora, como convertido, possui um movimento especial para quando estiver falando aos outros sobre o Cristo Branco. Até mesmo quando você morrer, se falecer convertido ao Cristo, você mudará o curso da história, quebrando algumas tradições islandesas e criando outras. É simplesmente muito bem pensado.

O sistema de Dano e Armadura tem um detalhamento sutil, mas muito bem feito. Cada peça de armadura vestida lhe dará Domínio. Você usa esse Domínio para fazer uma rolagem quando receber um dano fatal, essa rolagem lhe dirá se o equipamento foi destruído, se você absorveu, mas ficou grogue por algum tempo, ou outros.

As armas possuem rótulos de proximidade e alguns para benefícios, como precisa ou quebra-escudo.

O sistema de batalha grupal segue uma lógica muito interessante. Você irá escolher algumas afirmativas verdadeiras para cada um dos lados. A quantidade de afirmativas lhe dará um bônus, você rolará esse bônus para assim saber qual o desfecho do embate.

Por fim, um sistema simples, direto e cruel sobre duelos. Ou você morre tentando, ou foge como um covarde.

Existe um suplemento chamado The Quarte Court criado por ninguém menos que Jason "Fiasco" Morningstar. Neste suplemento temos uma aula sobre julgamentos e tribunais islandeses. Como usa-los em jogos, movimentos customizados e muito mais.

APÊNDICE

Para finalizar, temos um bom índice de referências com muitas dicas de prosas, HQs, Músicas, páginas da web, TV, filmes e livros.

Temos também 4 receitas de comida tipicamente islandesas para aquecer seus dias de jogo. Se for narrar e fizer, me chame!

Existe um apêndice importante sobre o amor viking, nos explicando como funciona o casamento, divorcio amor, sexo e traição. Algo muito bem vindo para uma cultura tão diferente da nossa.

CONCLUSÃO

Finalizando, o livro fala rapidamente sobre o a forma quase utópica que os islandeses conseguiram viver por muitos anos. O Modo de Vida Islandês dispensou uma autoridade direta, este modelo brilha até hoje como uma das grandes experiências anarquistas da história. Informação útil aqui neste apêndice.

Este é um jogo denso. Suas regras são simples, bem leves para falar a verdade, mas sua densidade ao lidar com inter-relações familiares e comunitárias é impressionante. Ele casa de modo perfeito a mecânica do Apocalypse Engine com o modo de vida simples/difícil deste povo islandês. Sem sombra de dúvidas uma leitura obrigatória para todo fã de Apocalypse Engine e cultura nórdica.
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