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Manual do Devoto para Tormenta RPG tem sua pré-venda anunciada

A todos aqueles que servem os deuses de Arton, seja para o bem ou para o mal, podem se prepar...



A todos aqueles que servem os deuses de Arton, seja para o bem ou para o mal, podem se preparar pois o Manual do Devoto está para iniciar seu pré venda!

O manual continua a linha de suplementos lançados pela Jambô, onde cada um se especializa em um tipo de personagem como o Manual do Arcano e o Manual do Combate. O novo manual vai atender aos jogadores que gostam de se aventurar como Clérigos, Paladinos ou Druidas.

Muito mais do que a data de pré-venda a Jambô liberou algumas informações sobre o podemos esperar do livro. Confiram logo abaixo:

Novas Classes

Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.

Classes Variantes

Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).

As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).

Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível). 
 
Arte oficial da Capa do Livro

Novos Talentos

O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.

Círculo Místico Dourado (Destino)

Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.

Purificação pelo Fogo (Destino)

Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.

Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.

Classes de Prestígio

Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.

O Renascido, umas das classes de prestigio do manual.

Equipamentos

Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.

Novas Magias

O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.

Igrejas

O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.

Campanhas Devotas

O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
 
 
A pré-venda começara dia 18 de Dezembro (Quinta-feira), sendo que o preço ainda não foi revelado, mas seu valor deverá ser semelhante ao dos outros suplementos anteriores.
Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
- See more at: http://jamboeditora.com.br/3882/o-manual-devoto-esta-chegando/#sthash.EYk8QFhV.dpuf
Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
- See more at: http://jamboeditora.com.br/3882/o-manual-devoto-esta-chegando/#sthash.EYk8QFhV.dpuf
Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
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Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
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Círculo Místico Dourado (Destino)
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Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.
Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).
As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).
Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).
Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.
Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.
Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.
Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.
Classes de Prestígio
Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.
Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.
Novas Magias
O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.
Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.
Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!
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Tormenta 8961847593630371662

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