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Guia para Planejamento de Campanhas em RPG

Quando passamos um bom tempo nos aventurando no mesmo grupo e no mesmo RPG, temos o que é chamado...


Quando passamos um bom tempo nos aventurando no mesmo grupo e no mesmo RPG, temos o que é chamado de Campanha. Uma série de sessões rpgistas, com aventuras heroicas narrada pelo Mestre ou GM.  Pense nessa campanha como uma temporada de um seriado de televisão, qualquer narrador experiente sabe das dificuldades de manter o foco no objetivo principal e fazer o grupo seguir a história como o planejado.  Até existem dezenas de formas para gerenciar crises e personagens, mas o que vamos falar neste post é sobre gerenciar a sua trama e dar coesão a sua escrita.

Sobre o que é sua história? 

O começo de uma campanha é o mais simples possível porém muitas vezes ignorado por muitos mestres que nem sempre são escritores. Se você já tem um mundo ou um cenário de campanha, então está apto a responder essa pergunta facilmente, se não... aí é outra história, tem bastante trabalho pela frente desenvolvendo seu mundo de jogo

Mas vamos lá, comece escrevendo sobre o que é sua história. É uma batalha épica entre o bem e o mal, uma história de traição entre dois amigos que se tornaram inimigos mortais, uma história de sobrevivência de um grupo de guerreiros perdidos na batalha ou... o que você quiser, mas diga. Se você conseguir definir bem isso, o seu significado ficará intrínseco em cada aventura e os personagens poderão se envolver emocionalmente com todo o seu enredo.

Quando já tiver isso em mente, dê alguns nomes aos personagens principais (geralmente você terá uns dois ou três em mente nessa fase) então escreva um pouco mais pra que fique bem mais claro o que irá acontecer.

Ex: Uma história de sobrevivência, quando o grupo Alfa do batalhão Skywalker se perdeu na guerra dos planetas Terra e Plutão.  O grupo é liderado pelo experiência coronel Anthony, que já havia lutado em Plutão antigamente e conhece os perigos do local, ele vai tentar manter seus soldados vivos enquanto se escondem dos perigos monstruosos e fogem dos inimigos que os caçam sobre o comando do tenebroso Brukhot

Dê uma estrutura para a narrativa (desenvolve o arco)

Essa é uma parte crucial. Sem uma estrutura qualquer história pode se perder e frustrar o leitor em poucas páginas, minutos ou etc. Claro, existem autores pantsers, que pegariam o conceito da aventura descrito acima e fariam páginas e mais páginas com ele. Nesses casos o risco de um personagem ou situação, perderem a função dentro da sua história é enorme e se esse personagem for jogador então você terá um dano ao grupo que pode ser irreversível.

Mas cabe ao narrador escolher como quer levar a sua aventura, no caso de roteirizar ainda cabe espaço para todo o tipo de interpretação e situações emergentes por parte do player. O roteiro de uma campanha não exclui a liberdade que eles terão em cada aventura, pois estamos falando do arco narrativo e não da descrição cena por cena.

Aplicar uma estrutura ao seu roteiro pode ser algo complexo, por isso costumamos nos basear bastante nas estruturas famosas de muitas histórias românticas. Estamos, é claro, falando da Jornada do Herói.  Nesse estágio da campanha vamos tentar identificar cada estágio dessa jornada dentro da nossa história:


Então o grupo está em Plutão e esse não é necessariamente o seu ambiente comum, mas ele pode começar com uma situação comum como um treinamento rotineiro ou uma missão de reconhecimento do local (coisas que eles faziam naturalmente durante o treino de cadetes).

... a travessia do portal pode ser o momento em que eles caem em uma caverna, que é a base de operações militares dos inimigos liderados por Brukhot. 

Faça um exercício de autocrítica, pense, leia e revise isso quantas vezes achar necessário até tudo fazer sentido. Alguns estágios da jornada não se encaixarão no seu tipo de história e você pode encaixar também alguns estágios que achar necessário (lembre-se que está escrevendo para um jogo e isso vai requerer momentos específicos de jogos como a fase bônus para conquistar itens e HP).

Coloque o seu storyline no papel para desenvolver as aventuras

Agora você já deve ter uma sequência de fatos para a sua campanha, então coloque eles no papel como uma linha do tempo.  Cada ação ou fato importante será uma aventura!  Assim você já consegue visualizar todo o percurso que seus jogadores terão que enfrentar até o desfecho que geralmente é com uma batalha final mega apelona em que quase ninguém sobrevive Bwahhahahah (me empolguei). 

Então chegamos em uma fase de extrema importância para a campanha: as aventuras. Abaixo de cada estágio da sua storyline vamos trabalhar mais nos acontecimentos e inserir elementos de games, que são exatamente os desafios que os players irão encontrar, quais inimigos e os cenários de toda a ação:

Aventura 1 - Desbravando a selva de Plutão 
Os jogadores recebem de Anthony a missão de desbravar a floresta perto da caverna em que eles estão alojados. O sargento Billis está no comando e eles definiram o topo de uma montanha como ponto final do deslocamento. 

Desafios: Entre a caverna e o topo da montanha existem dezenas de monstros como lagartos gigantes super-rápidos, aves selvagens carnívoras e um grande tigre de dentes de ferro sanguinário que devasta a fauna local.   Além disso os personagens devem evitar barulhos e qualquer alarde que possa colocar as tropas inimigas nos seus encalços. 

Cenários: A frente da caverna os players poderão encontrar o rio de sangue, cercados de roedores é um lugar a céu aberto que não dá segurança pra quem fica por perto. Após isso existe um grande pântano aonde o Tigre monstruoso se esconde e aonde as tropas inimigas estarão a espreita. 


E assim você vai fazendo com todas aventuras da sua campanha, até ter ela completamente roteirizada. Você não precisa ter toda a campanha descrita quando começar porque muitas ideias podem surgir durante cada sessão e podem saltar em sua mente mais tarde, sugiro que descreva pelo menos umas 3 aventuras do seu storyline por vez e se precisar altera-las faça sem medo, sua campanha deve ser mutável e se adaptar ao grupo.

O grupo continua influenciando e moldando todo o mundo do jogo, porém não conseguirão fugir do futuro que os aguarda haha. Como o RPG é mesmo uma coisa bem espontânea o ritmo da narrativa pode não ser exatamente como o planejado assim como em um jogo online um player pode resolver passar semanas se preparando em uma quest alternativa antes de enfrentar o vilão. Mas não se preocupe, ritmo e quests alternativas também são coisas que você como narrador/escritor pode controlar - aguarde novos artigos sobre isso!

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