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Dicas de Mestre: a mecânica do horror

Hey, zumbis! Como quem é (morto) vivo sempre aparece, cá estou eu de novo! Espero que vocês...


Hey, zumbis!

Como quem é (morto) vivo sempre aparece, cá estou eu de novo! Espero que vocês estejam curtindo a semana do terror, assim como eu. E nada melhor do que curtir a semana do terror com... bem... terror! E que tal entender o que faz você e seus jogadores gostarem tanto de levar sustos?

Então vem comigo entender a mecânica do medo nos jogos!

O medo é um instinto básico

O medo se alimenta das coisas mais simples e básicas, crescendo em seu cérebro e distribuindo calafrios pelo seu corpo. Exatamente por isso, a mecânica de jogo do medo é bastante simples.

De lançamentos como Amnesia: A machine for pigs, para clássicos como a série Silent Hill - passando por Haunted House, do Atari - os game designers do terror assustam os jogadores com os mesmos conceitos básicos: escuridão, barulhos não identificados, imagens dismórficas e ignorância.

Excelente jogos de horror assustam porque tiram nossos sentidos e nos deixam inseguros sobre tudo.


Os gráficos, a direção de arte e o combate não são as grandes ferramentas do terror. O seu corpo é.

Pensem em Fatal Frame, do Ps2. O jogo é até hoje um dos melhores exemplos de tudo o que eu acabei de falar, manipulando com maestria os sentidos do jogador focando em causar o medo.

Em Fatal Frame, você controla Mio por um vilarejo abandonado, repleto de fantasmas ávidos por arrastar Mio para o inferno. Você sabe que os fantasmas estão lá, mas se assusta da mesma maneira. Keisuke Kikuchi, o diretor, controla os sentidos do jogador, mergulhando-o na escuridão, reduzindo o seu campo visual para o raio da luz de uma lanterna. O jogo reduz ainda mais a sua visão perimétrica: na primeira pessoa, você apenas vê o que está diretamente na sua frente; na terceira pessoa, o ângulo da câmera é perturbador e faz você sentir que está sendo constantemente observado.

Diabos, mesmo quando não há nenhuma música esse jogo emite um som em um tom baixo, fazendo o jogador ter aquele sentimento de AIMEUDEUS TEM ALGUMA COISA ALI NAS SOMBRAS VAI ACONTECER ALGUMA COISA COMIGO SOCORih não tem nada ali não

A expectativa do medo é mais perturbadora do que o susto em si.

... embora às vezes o jogo abra mão do psicológico e parte pro jump scare direto.


BU!

Mas você ama isso. Eu sei. Eu também amo.

Quando nos assustamos, nosso sistema nervoso simpático assume o controle, liberando nosso instinto de "lutar" ou "fugir". (Dr. Benjamin Donner, PhD em Psicologia e especialista em Vícios)

E é exatamente isso que um jogo de terror faz com seus jogadores: lutar ou fugir. Querem outro exemplo? Clock Tower, do Super Nintendo. O mundo de Clock Tower não é assustador, mas quando damos de cara com o vilão Bobby e suas mãos de tesoura, tudo o que queremos fazer é fugir o mais rápido possível!

Esse estado envolve uma descarga de adrenalina, além de uma ativação da liberação de dopamina e endorfina. Essa liberação de neurotransmissores é acompanhada por um aumento da frequência cardíaca, respiração, pressão sanguínea, concentração de açúcar no sangue, dilatação das pupilas e concentração aumentada.



... esse artigo não foi escrito pelo Dr. House. Eu juro.

A resposta do medo tem sua origem na evolução. Quando lutamos ou fugimos, a descarga de adrenalina prepara nossas mentes e corpos para reagir contra o perigo eminente com força e velocidade maiores do que possuímos em nosso estado "normal".

Com o medo, nosso corpo foca na preservação da vida. Jogos de horror se aproveitam disso brincando com nossos sentidos, nos assustando - para logo após oferecer um conforto momentâneo. A descarga de adrenalina intensifica nossas experiências emocionais, mesmo após uma cena de horror já ter sido superada. É algo inconsciente. Então, há um efeito biológico pós-terror em nossos corpos, que nos faz gostar cada vez mais disso.

Um outro motivo que faz com que todos amem o terror, é que esses jogos nos deixam desconfortáveis, fornecendo uma fantasia alternativa diferente daquela que torna os jogadores heróis. Mesmo que você seja o herói, o que realmente importa na narrativa de terror é a capacidade dela de te causar estranhamento.

A distração dos problemas do dia-a-dia também é um dos motivos que nos faz gostar do terror. Quando nossas mentes estão em estado de alerta, focadas em uma cena de matança ou de fuga, as contas e o trabalho viram problemas temporariamente eliminados.

Simples, mas não simplório.

O horror é complicado. Manter a aura de medo ativa é complicado.

Por exemplo, você pode até se assustar quando um cachorro pula na janela e mata o Chris Redfield, em Resident Evil...



... maaaas, após carregar o jogo novamente, você dificilmente irá se assustar com a mesma cena pela segunda vez.

Assim como usuários de algumas drogas pesadas, os fãs de terror e aventura frequentemente precisam de doses cada vez maiores de descarga emocional para que seja gerado o efeito desejado. Eles possuem uma espécie de resistência ao horror.

O remake de Resident Evil, especialmente o de Game Cube, é um bom exemplo disso, variando as cenas de terror, fornecendo alternativas capazes de nos assustar e impedindo que o jogador se acostume ao terror previamente criado.


Estamos em uma ótima época para jogadores e game designers do gênero de horror, porque a tecnologia mais recente traz um futuro promissor. Você duvida? Apenas imagine jogar Amnesia usando os óculos Rift. Imagine ter que virar o seu rosto, de fato, olhar para trás na vida real e tentar ver um fantasma ou algum monstro desconhecido que acabou de passar correndo ao seu lado.

Essa nova tecnologia pode não gerar uma revolução no gênero, é claro. Mas, quando o horror por si só é tão eficiente em fazer isso, quem realmente se importa com a tecnologia?

Tranquem as portas hoje antes de dormir.

Apaguem as luzes.

E boa noite.

Cheers!
Game Design 8202627580790436764

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