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DICAS DE MESTRE - Improvisando aventuras de RPG

1. DO QUE SE TRATA ESTE ARTIGO? A campanha estava um sucesso. Os aventureiros cru...




1. DO QUE SE TRATA ESTE ARTIGO?
A campanha estava um sucesso. Os aventureiros cruzavam estradas, matavam orcs, goblins e dragões na tentativa de cumprir seu objetivo. É então que aquele NPC que era vital para a história morre. Ou então os aventureiros, entediados, optam por seguir um caminho diferente. É aí que muitos mestres/narradores de RPG acabam se esquivando pela regra de ouro, com rolagens obscuras e muitas vezes “invenções” de atributos que fazem com que a história continue seguindo pelo rumo que ele planejava. Muitas vezes isso significa ressuscitar alguém, ou tornar um NPC praticamente invulnerável, ou mesmo matar um ou dois personagens do grupo.
Este foi o tema de uma mega conversa que tive no twitter com os mais que nobres @ONerdEscritor e o nosso @O_RPGista sobre quais são os limites da criatividade dos jogadores e do mestre numa mesa de RPG.
Neste artigo você vai aprender algumas dicas rápidas de narração,  alguns conceitos sobre uma campanha de D&D (ou sistemas semelhantes) e um modelo de roteiro “aleatório”.
1.1. O MESTRE COXINHA CONTRA O ADVOGADO DAS REGRAS.
Um grupo de RPG precisa ter um "contrato social" assim como qualquer grupo. O que vale e o que deixa de valer? Quais são as atitudes aceitáveis dentro de um jogo? Não estou falando que isso seja combinado, é mais uma questão de convivência e amizade entre os jogadores. É algo intrínseco. Se o mestre já propôs uma aventura com um objetivo X, um jogador que não tenha vontade de participar dessa história proposta ele não deve estar na mesa, afinal de contas vai querer a toda hora convencer o mestre e os jogadores de mudar os rumos da coisa. E essa falta de harmonia entre o mestre e o jogador é que vai contra o tal do “contrato social da mesa”. No entanto é fato que, muitas vezes, aquela história épica que o mestre imaginou em sua mente não tem as reações que ele imaginou nos jogadores e pode acabar se tornando maçante aumentando a probabilidade deste “contrato social” ser quebrado. É aí que começam os problemas.
1.1.1 O mestre Coxinha.
Alguns mestres não sabem o que fazer nessa hora. Seja pela frustração de ver seus planos de aventura irem pro espaço ou pelo peso da responsabilidade de ser aquele que narra a história, alguns mestres tomam atitudes extremas nesse momento. Alguns deles fazem coisas como matar o personagem do jogador que está criando “confusão” tentando mudar os rumos da história, ou mesmo negar ações dos jogadores apenas para “salvar” a história. Isso nunca acaba bem. O mestre tem que ter jogo de cintura, esquecer algumas regras as vezes e sobretudo saber improvisar para mudar detalhes relevantes na aventura.
Por outro lado...
1.1.2 O Adovgado das Regras.
As vezes esse jogador é aquele cara que ser mostrar na mesa. Foi ele que mestrou na campanha anterior, ou ele era o cara que queria mestrar mas não conseguiu reunir um grupo. Mas as vezes esse também é o cara mais experiente que conhece as regras, e está acostumado a jogar de outro jeito. Posso garantir, que, raras as são as exceções, mas a maioria dos grupos de RPG não segue as regras a risca... E nem deveriam seguir.
No entanto este jogador contesta as atitudes do mestre e dos outros jogadores a todo tempo, criando um clima desagradável na mesa.
Mas tem gente que faz isso simplesmente porque está entediado. Mesmo os advogados de regras se rendem ao carisma de um bom mestre/ narrador que saiba improvisar!
1.2 OBJETIVO
Este artigo tem por objetivo mostrar um conjunto de macetes simples para ajudar os mestres que queiram narrar aventuras:
  • ·      Com a história inventada na hora.
  • ·      Que permitam uma narração “não linear”.
  • ·      Quando o mestre ficar sem material para narrar.

É importante ressaltar que estes macetes se aplicam ao sistema que estou acostumado a mestrar, ou seja o clássico Dungeons and Dragons.
1.2.1 Regra de Ouro.
Gente, lembrando sempre. Sei que não preciso dizer isso, mas o mestre é que manda. Isso aqui não é uma receita de bolo. É uma descrição de jogadas que usei como mestre para sair de “problemas de narração” que encontrei. No RPG nada deve ser seguido a risca!
2. DICAS RÁPIDAS DE NARRAÇÃO.
Algumas coisas que você precisa saber (ou que talvez já saiba se já for um mestre experiente). Mas é importante lembrar que ninguém nasce sabendo tudo, e essas são falhas que eu mesmo já cometi ou vi mestres cometerem:
2.1 NENHUM PERSONAGEM PODE SER INSUBSTITUÍVEL.
Jogadores morrem! Uma falha terrível numa aventura é baseá-la na interação entre os jogadores, ou mesmo num deles. Eles podem morrer! Muitos mestres roubam para os NPC’s , mas roubar para um jogador pode ser um problema numa mesa com um “contrato social” fraco.
2.2 NÃO CRIE UM ENCONTRO NO QUAL UM NPC NÃO POSSA SER MORTO.
Hoje em dia muitos jogos permitem essa liberdade, mas é uma característica dos videogames NPC’s invulneráveis. Em Diablo III, por exemplo, por se tratar de uma história linear, os NPC’s que te acompanham nas aventuras são invulneráveis e quase não interferem nas batalhas. Mas isso é videogame. RPG é liberdade. Se está no mesmo lugar que os jogadores TEM QUE PODER MORRER!
2.3 SAIBA FAZER UMA NARRAÇÃO. RPG NÃO TEM “CINEMATICS”.
Nos videogames há cenas em que o jogador pode praticamente largar o controle pois a cena vai acontecer não importa o que ele faça: as famosas “cinematics”. Aquelas ações serão feitas e a história dará seguimento daquele jeito. Porque é videogame. No entanto, alguns mestres acham que seus jogadores são protagonistas de filme da década de 30 onde o herói fica calado e escuta pacientemente enquanto o vilão explica seu plano para cometer alguma atrocidade.
Por favor, não faça isso.
Eu chamo esses mestres de “vilões de desenho japonês”. Se você criar um “encontro” entre os jogadores e um possível vilão é interessante que isto possa terminar numa batalha (de preferência, tem que terminar, você vai entender no item 3)! Mas esse tipo de “cena” pode levar a próxima dica.
2.4 NUNCA CRIE UMA BATALHA CONTRA UM INIMIGO INVULNERÁVEL.
Eu não gosto de apresentar os jogadores ao vilão da campanha logo no início. Mas se você quer fazer isso nunca crie um vilão invulnerável. Já vi muitos mestres apresentarem o vilão num conflito com CA 50 sendo que os jogadores estão no nível 2. E isso é muito frustrante. Se você faz questão de apresentar ele no começo faça o seguinte:
2.4.1 Quando estiver prestes a ser derrotado, o vilão foge.
Arriscado, mas pode funcionar. E ainda você vai deixar os jogadores mais comprometidos a derrota-lo, pois quase chegaram lá. Mas lembre-se os jogadores podem sempre boicotar a fuga. Alguém pode acabar obtendo dois 20 numa jogada de ataque e você vai ter que se virar pra tirar o vilão dessas. O certo seria criar outro.
2.4.2 O Vilão não é Invulnerável, mas possui uma vantagem decisiva.
Uma carta na manga que na hora “H” permitirá que o vilão vença a batalha, mesmo que esteja sendo derrotado. Mas, seria legal que isto fosse algo dentro das regras. Uma magia existente no livro, um item mágico ou coisa do tipo.
2.4.3 Os jogadores estão impedidos de lutar.
Um mago poderoso pode ter paralisado o grupo, eles estão presos... Por aí vai. Mas você também precisa pensar numa boa desculpa para que o vilão não execute os jogadores neste momento. Lembrando, não é vilão de desenho japonês!
2.5 EQUILIBRE SEUS MONSTROS.
“Como assim? Tá me dizendo que eu não posso matar os jogadores nem criar desafios fáceis de mais? Mas isto é óbvio!”, você vai me dizer. Mas muita gente não tem parâmetros. Tem mestre que gosta de batalhas demoradas, que duram horas e horas. Isso pode até funcionar, depende do grupo. Mas eu sou adepto do seguinte método:
2.5.1 Desafio.
Os jogadores tem que se sentir desafiados. Tem que saber que podem morrer. Isso não significa que em toda batalha um personagem tenha que “cair”. Mas eles tem que perder pontos de vida! E bastante! Você pode compensar isso com poções de cura (FORA DA BATALHA) ou mesmo com um clérigo generoso no templo da cidade. Mas eles têm que gastar suas habilidades e pontos de vida pra vencer.
2.4.2 A diferença.
Eu não gosto de monstros com a CA muito alta. Prefiro que os jogadores consigam mais acertos durante as batalhas. Isso os incentiva a jogar. E nesse quesito as vezes tenho que confessar que roubo para o grupo diminuindo a CA, mas aí eu roubo pros monstros também: aumentando o dano deles. Os jogadores acertam mais, porém apanham mais doído.
Isso é um truque de psicologia chamado “reforço positivo”. Se o cara acerta mais, ele tem mais vontade de rolar os dados. Isso deixa o jogador ansioso pra chegar a vez dele, além é claro de tornar a batalha mais emocionante.
Se você tiver problemas ao diminuir a CA e as batalhas ficarem rápidas de mais (mesmo com o dano dos monstros tendo aumentado), você ainda pode...
2.4.3 Prolongar a batalha.
Como? Como prolongar a batalha?
Quando eu criei o Manual do Tesouro Aleatório e o implementei na minha mesa, a média de dano dos jogadores aumentou significativamente. Então aprendi a prolongar a batalha fazendo isso:
2.4.3.1 O Reforço chegou!
Eram três orcs, eu sei. Mas com o som da batalha mais três apareceram para socorrer os seus amigos!
2.4.3.2 O truque dos pontos de vida.
Não interessa se é um gigante ou se é um mago. Toda aventura que eu narro tem um “chefão”. E eu sempre aumento os pontos de vida dele!
3. D&D, UM JOGO DE TABULEIRO.
Muita gente esquece, mas D&D é um jogo de tabuleiro. E você precisa usá-lo! Como? Em batalhas, horas! A narração de um mestre de D&D não pode ser feita apenas com batalhas, mas elas precisam permear os acontecimentos durante a história. Tenha sempre uma batalha a mão, para todos os cenários!
Não gosto de batalhas longas, elas cansam os jogadores e o mestre. Mas gosto de ter muitas batalhas intercaladas por exploração de cenários e conquistas de pequenos objetivos (reforço positivo).
Não sei se vocês já repararam, mas são raros os jogos com apenas um objetivo. Não pode ser simplesmente subir a torre e matar o necromante. Tem que haver pequenas tarefas no caminho. Os jogadores podem ter que subornar um taverneiro, ou lhe fazer um favor para conseguir um mapa, enfrentar ladrões no caminho, ter que decifrar um código na entrada. Enfrentar monstros nos andares e depois sim, batalhar contra o necromante e seus esqueletos e mata-lo! Viu a diferença?
E isso nos leva a dica final:
4. UM ROTEIRO SÓLIDO, UM ROTEIRO SEM FUROS: UM ROTEIRO ALEATÓRIO!
“Como assim roteiro aleatório? Mas eu escrevi aqui um caderno cheio de mapas e cidades e personagens e...” calma. Eu to dando dicas de como você se virar numa situação inusitada. Você tem que preparar uma aventura que dê liberdade aos jogadores. Senão é melhor vocês irem jogar algum game multiplayer. Antes de apresentar o meu roteiro vou dar umas dicas pra baixar a ansiedade do mestre “linear”.
4.1 IMAGINE UM MUNDO, NÃO UM CAMINHO.
Muitos mestres, acostumados com a linearidade da maioria dos jogos, acabam construindo um “caminho”, não um mundo. Se você faz um “caminho” os jogadores vão se deparar com “paredes invisíveis” durante a sua narração. E isso é brochante. Para evitar isso:
4.2 DESENHE UM MAPA
Sim, além de ser divertido você vai dar opções para os jogadores num momento em que a narração encontrar um caminho sem saída. Quando crio mundos a primeira coisa que gosto de fazer é desenhar um mapa.
Obs:. Isso é uma dica que um cara chamado “J. R. R. Tolkien” me deu. ;)
4.3 CRIE REINOS DE UMA FORMA RESUMIDA
Durante nossa discussão no twitter, o @O_RPGista e o @ONERDESCRITOR falaram de “mapas políticos”. Tá, se você quiser fazer até vale. Mas eu dou um conselho: seja sucinto. A não ser que você jogue com um grupo muito experiente e com um “contrato social” muito claro e bem estabelecido, os jogadores, na grande maioria das vezes são imaturos e irão, perdoem o meu francês, “cagar” para as intrigas políticas. No D&D muitas vezes o que importa é o próximo nível, e/ ou a próxima batalha. “Mas você disse que o jogo não são só batalhas e...” isso ainda é um jogo de tabuleiro, não é um storyteller como Vampiro, por exemplo (ainda assim, tem jogadores desses sistema que não se importam com essas coisas). Se você fizer esse tipo de detalhamento saiba que não vai conseguir gastar muito tempo de jogo com ele (salvo exceções).
O grande truque ao criar o mundo é ser expressivo! Com isso você consegue diferenciar cidades e reinos de uma forma bem eficaz. Crie características marcantes! Como:
4.3.1 Características arquitetônicas:
Como ela se parece?
A cidade é construída em volta de uma torre, ou no meio de uma floresta, ou é atravessada por um grande rio. Algo que chame a atenção!
4.3.2 Características populacionais:
Quem mora lá?
A cidade é habitada por uma raça específica, ou então por uma classe específica: como, por exemplo, uma cidade que possua uma escola para magos. Ou uma profissão comum específica: uma cidade de mineradores, pescadores, agricultores...
4.3.3 Características culturais:
Por quê as pessoas se lembram de lá? Por quê as pessoas vão lá?
Uma característica cultural ode ser um evento: um torneio de magos, um torneio marcial; uma taverna famosa; um acontecimento histórico... Por aí vai.
4.4 JÁ ENTENDI. COMO FAÇO O TAL DO ROTEIRO?
É extremamente simples. Vou dar aqui um exemplo de roteiro improvisado:
CIDADE TAL.
Os jogadores ficam sabendo que o rei está oferecendo uma generosa recompensa para quem salvar sua filha de um terrível necromante.
Viagem até a capital. Dois dias de viagem. Uma chance de encontro a cada 6h: D%(1-30 Orcs (bandidos de estrada), 31-60 lobos, 61+ nada).
CAPITAL
Encontram-se com o Rei e aceitam a missão.
Opcional: Conseguir um mapa: 10 peças de ouro ou expulsar os 4 goblins do bar (Goblins x4).
Viagem pela estrada da floresta até a torre. Um dia de viagem: Uma chance de encontro a cada 6h: D%(1-30 Orcs, 31-60 Lobos, 61-80 Urso).
TORRE
Chegam a torre: Porta com armadilha CD 11. Falha: 1D8 de dano (virotes saem da porta).
Primeiro andar: piso falso. Observar DC 10 a cada 3m (andar 27m). Falha: Teste de reflexo DC 10 ou 1D6 de dano por perfuração (espinhos).
Subindo 4 andares: D%(1-50 Esqueletos x3, 51-55 tesouro (2D10+15 peças de ouro + Item do manual do tesouro aleatório).
Quinto Andar: Esqueletos x3 + terremoto (teste de equilíbrio CD 11 antes de atacar ou cai).
Sexto andar: necromante. Tesouro: 3D10+10 Moedas de ouro + item do manual do tesouro aleatório.
Viram? Isso é uma aventura que pode ter de 2h a 6h. Isso é, se as batalhas estiverem balanceadas. Um fator que influencia na duração de uma partida é a experiência dos jogadores.
4.4.1 Monstros aleatórios:
Gosto de rolar a probabilidade dos monstros aparecerem. Por isso o D%. Sortear os monstros deixa a aventura mais emocionante. Lembrando que um D% é basicamente um dado de 100 lados. Você estabelece a porcentagem pelos números que podem ser sorteados, por exemplo: de 1 a 30 Orcs, ou seja 30% de chance de encontrar orcs. 31-60 lobos, ou seja, também 30% (aproximadamente) de chance de encontrar lobos, e por aí vai.
4.4.2 Tesouro aleatório:
Além de deixar mais emocionante, acaba com a choro de alguns jogadores... Ou não. Uma dica é usar o incrível, o magnânimo, o genial Manualdo Tesouro Aleatório, escrito pela minha pessoa. ;)
4.4.3 Improvisando.
Tá, mas aí os jogadores ficaram com medo de ir enfrentar o necromante. Bom. Você já tem a porcentagem das estradas próximas prontas, pode ir para qualquer lugar. Até para uma cidade abandonada onde dizem ter muitos tesouros. E usar os andares da torre como áreas de exploração... E vai dar no mesmo! Afinal de contas, os encontros são aleatórios!
DICA: tenha monstros alternativos para o caso de mudarem de ideia, mas geralmente você consegue reciclar um roteiro desses.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS.
Isso funciona muito bem para mim, o Mestre Tiago Cabral. Além disso gosto de usar planilhas do Excel para ter essas tabelas de chance de encontro e também para monitorar os pontos de vidas dos monstros em batalha, ordem das ações e tudo mais. Um dia, quem sabe, eu disponibilizo ela pra vocês.
Mas o que quero dizer é que pode não funcionar pra você. Isso é RPG. E nenhuma mesa jamais será igual a outra. Regras de RPG são apenas um norte, uma referencia. Quem faz mesmo o sistema é o bom e velho conjunto jogadores + mestre. Mesmo um mestre veterano que já tem seu estilo acaba narrando de uma forma diferente para um grupo diferente. Aí é que está a riqueza do RPG, por mais que nós mestres façamos roteiros, no fundo, se tudo for bem estruturado e bem feito, a gente nunca vai saber o que vai acontecer até acontecer, mas vamos estar prontos para o que quer que os jogadores aprontem!
Enfim, espero que tenham gostado! E bom jogo!
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