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Dicas de Mestre - Regras, regras e regras!

OI, EU SOU O GOKU! ... mentira, não sou não. Infelizmente. *sigh* Mas uma das coisas mais...


OI, EU SOU O GOKU!

... mentira, não sou não. Infelizmente. *sigh*

Mas uma das coisas mais legais sobre ser um Mestre de RPG - seja ele qual for - é poder terminar qualquer discussão com um simples: "porque eu quero!". E fim de papo.

Mas os seus jogadores não respeitariam muito isso, não é? E é justamente para evitar esse tipo de problema que existem as regras. Mas como decidir quando e como usa-las? Juntem os dados e venham descobrir na nova etapa do Dicas do Mestre!


O papel do Mestre, além de ser o pilar da narrativa da aventura, muitas vezes consiste também em criar todo o tipo de ambientação para o jogo - de cidades, monstros e NPCs novos até decidir quais suplementos ou adaptações prontas ele irá usar. O problema é que, na grande maioria das vezes, criar novos mundos ou classes (ou utilizar suplementos prontos) envolve, também, escolher (e inventar) regras novas. E como decidir quais regras devemos usar?

Regras devem facilitar a vida do Mestre

No RPG, as regras devem dar ritmo ao jogo, servindo de guia para o Mestre e tornando as coisas mais fáceis para todos os envolvidos - é isso que cria a experiência imprevisível e criativa que tem mantido os RPGs por mais de 40 anos. Nesse caso, as regras ficam em segundo plano.

Uma vez que você aprenda as regras, você pode usa-las de maneira simples e lógica. Uma boa regra é fácil de compreender e adaptar em situações parecidas, dando ao Mestre uma ferramenta para cobrir qualquer situação que possa vir a aparecer. 

O maior objetivo da regra é garantir que o jogo seja melhor com a sua presença. Isso é importante porque os RPG são jogos com muitas variáveis, onde o Mestre precisa tomar decisões rápidas e frequentemente improvisadas - e regras fáceis de se modificar e entender tornam tudo muito mais simples.

As regras não devem vir em primeiro lugar, não devem atrapalhar o jogo e nem dar mais trabalho aos jogadores.

Regras no RPG x Regras nos jogos

É importante contrastar esse ponto com outros tipos de jogos. As regras do futebol ou da sinuca, por exemplo, não existem para facilitar a vida dos jogadores - elas existem para criar padrões de conduta, ações e definir o que pode (ou não) ser feito. Podemos dizer que a maioria dessas regras servem para que o jogo seja justo e para que se dê as mesmas oportunidades para ambos os jogadores/equipes.

As regras do futebol, por exemplo, impedem que um jogador use as mãos para fazer um gol e....



... ahn... tá... ok... nem sempre. Mas vocês entenderam.

Mas no RPG isso é um pouco diferente. Como um jogo cooperativo, é trabalho do Mestre - não das regras - garantir essa igualdade. O Mestre precisa saber que tipo de loot usar em uma masmorra/encontro ou qual inimigo ele pode inserir na aventura, fornecendo um desafio justo para os jogadores, e embora as regras possam auxiliar o seu trabalho, não são elas que darão a palavra final. 

As regras devem orientar os participantes e não mandar neles.

As regras devem equilibrar o jogo...

Quase todos os RPGs permitem que os jogadores escolham entre raças, classes, magias e diversas outras opções para construir seus personagens. Algumas pessoas preferem usuários de magia, outras preferem classes de combate físico. E mesmo não sendo um jogo primordialmente competitivo, é justo que os jogadores tenham a sua chance de brilhar e se destacar em vários momentos.



Desse modo, temos que lembrar que as regras devem garantir que uma classe/raça específica não tenha vantagem total sobre todas as demais. Afinal, o jogo é sobre as aventuras dos jogadores e não sobre um jogador "x" e seus lacaios. Seja em uma masmorra repleta de lutas ou na interpretação completa, o Mestre deve garantir que todos os jogadores tenham as mesmas oportunidades e possam se sentir úteis no jogo.

As regras não devem punir um jogador por ele escolher uma determinada raça/classe.

... ou não?

Um equilíbrio completo é um mito. Ao deixar os jogadores construírem seus personagens, eles irão tomar vantagem de várias combinações de poderes (os famosos "combos") e serem mais efetivos do que aqueles que não combinarem seus poderes da melhor maneira, gerando um provável desequilíbrio. 

Ao notar essa possibilidade, o Mestre deve decidir se manterá ou não as regras que estão desequilibrando o jogo. Se você estiver criando um RPG novo, por exemplo, essa pode ser uma boa hora de criar uma errata ou de lançar uma publicação que oriente os Mestre/jogadores a lidar com esse tipo de situação. 

Se os combos forem fortes o suficiente para estragar o jogo, não tenha medo de mudar as regras!

Identificando o problema

Como eu disse antes: equilíbrio é um mito. Mas mais do que isso, o equilíbrio é chato e tedioso. Acredite, você não quer que todos os jogadores percam seus papeis principais e possam todos fazer as mesmas coisas.

É interessante quando um mago usa a magia para ajudar o ladino a voar até as costas do dragão e acertar um ataque crítico. É interessante quando um guerreiro sozinho consegue bloquear os ataques de um Gigante do Gelo, defendendo os outros jogadores. São atitudes criativas e heroicas. Nós queremos que os jogadores tenham seus momentos de glória - é para isso que eles estão ali!

As regras se tornam um problema quando um único jogador, sem muito esforço, pode se tornar mais importante do que toda a equipe. É um problema quando uma classe se tornar inútil (ou muito pouco útil) diante das outras. Por outro lado, o sistema funciona se ele for capaz de unir diversos jogadores e classes e tornar o jogo interessante para todos.

É claro que existem milhões de outras coisas a se levar em conta ao criar um jogo, um mundo ou apenas uma partida rápida de RPG, mas, se você conseguir manter tudo isso em mente já terá meio caminho andado para ter um jogo com regras capazes de guiar e divertir todo mundo!

E se você tiver algo a acrescentar ou quiser sugerir um assunto para a próxima coluna, deixe o seu comentário aí pra gente ou me grita lá no twitter.

... também aceito peças de ouro e oferendas em forma de comida com nutella, mas shhhhh.

Cheers!
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