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Desafiando a morte no RPG!

HIHO, PEQUENOS HUMANOS! E cá estou eu de volta com mais um artigo sobre o nosso querido R...



HIHO, PEQUENOS HUMANOS!

E cá estou eu de volta com mais um artigo sobre o nosso querido RPG - olha só o milagre, não estou mais falando de games! E, dessa vez, vamos falar justamente sobre isso: milagres. Ou quase isso. Então, aprontem os equipamentos, tirem os dados da sacola, chamem o clérigo do grupo e venham comigo rezar um pouco!


.... ok, eu realmente preciso melhorar meus primeiros parágrafos.

Bate-estaca, a parede humana do grupo, olhava fixamente para o chefe dos gigantes. O Gigante do Fogo havia batido a sua cabeça contra o chão inúmeras vezes com um martelo do tamanho de uma bigorna, mas cada vez que ele estava prestes a morrer, algum golpe de sorte do destino o trazia de volta - para o terror dos gigantes, que desconfiavam que alguma entidade maligna estava protegendo o humano. Coitados, mal sabiam que era tudo fruto da sorte. Bate-estaca não sabia fazer um pacto nem com ele mesmo.


Quem nunca passou por um situação parecida? Sorte nos dados, azar dos inimigos, um acerto crítico na hora certa - existem infinitos fatores que geram a mesma situação: um "efeito Boromir". O jogador simplesmente não morre.

.... certo, o Boromir morreu, mas vocês entenderam!

Claro, os Mestres algumas vezes esquecem que os jogadores não são inimigos feitos para serem destruídos. Na verdade, é trabalho do Mestre criar desafios que os heróis possam superar - e muitas vezes isso significa fingir que aquele Gigante do Fogo não rolou um crítico que mataria o jogador. 

Criar um desafio digno pode ser realmente complicado e, acreditem, eu sei muito bem como é ver seus jogadores matarem em dois turnos um monstro que você passou horas criando para ser um desafio mortal ou ver o maior vilão do mundo fracassar no primeiro turno do combate antes mesmo de falar alguma frase de efeito memorável. Enquanto os jogadores ficam mais experientes e fortes, desafia-los pode ser uma experiência frustrante.

Ao lidar com um grupo praticamente indestrutível, o Mestre pode se perguntar: existe um ponto no RPG onde os jogadores se tornam invencíveis?

E agora, Mister M(estre)?


Como Mestre de D&D, eu posso dizer: é MUITO difícil derrotar jogadores épicos tanto na 3ª quanto na 4ª edição - o mesmo ocorre com muitos personagens no sistema da White Wolf. Existem tantas opções de cura, resistência, poderes, pontos de vida extras... literalmente centenas de maneiras de impedir a morte. Assim, muitos Mestres sofrem com jogadores quase imortais não porque querem mata-los, mas porque é quase impossível criar um desafio que os façam sentir medo.

Por exemplo, existem um poder do Battlemind que permite que ele ganhe pontos de vida cada vez que deixar o inimigo com 0 PVs - ou seja, ao derrotar lacaios (aqueles inimigos bobos que atacam em massa o grupo e são facilmente destruídos) ele simplesmente ganhará mais e mais PVs! Seria mais fácil o Mestre sentar e torcer para que alguém escorregue em uma garrafa de poção e quebre o pescoço.

E é aí que o Mestre para e pensa: e agora?

Antes de mais nada, há algo que vocês devem ter em mente: existem coisas piores do que a morte.

Matar, matar, MATAR!!!

O grupo olhava para o ponto brilhando, afastando-se mais e mais na perdição do Reino Elemental. O seu maior inimigo - o Avatar do Caos - havia sido morto. Mas, junto ao corpo do Avatar, a Espada do Caos também havia sido destruída. Nada mais importava. Eles falharam. E essa falha iria ecoar por toda a eternidade.

Exatamente isso. Quando o grupo (ou personagem) é forte demais, falhar é muito pior do que morrer.


Com base no exemplo que eu citei no começo desse artigo, muitos jogadores apenas assumem que o Mestre não vai dar para eles um desafio que não possam superar. Afinal, o Mestre também quer que o grupo sobreviva ou o jogo irá acabar, não é?

Mas... NÃO, NÃO É!!! Quer dizer.. *cof cof* não, não é.

É simples: vencer é divertido mas, sem um risco real de falha, fica algo tedioso.

Por muito tempo alguns Mestres quebram a cabeça buscando desafios ou monstros que representem perigo aos jogadores, quando isso - quase sempre - não é a solução. Quando a Morte não é mais um desafio, é a hora de buscar antagonistas memoráveis ou encontros curiosos. Lembra de Call of Cthulhu? Se um Deus Antigo acorda... já era. Não há combate contra Deuses Antigos, não há possibilidade de lutar contra eles. Ou você consegue impedir que eles voltem ou todo mundo sai perdendo. E fim de papo.

A Morte sempre pode ser contornada, mas lidar com o fracasso é mais complicado. Combates podem ser resolvidos com sorte, magias e machados, mas o fracasso não pode ser desfeito com uma simples magia de cura ou ressurreição.

A maioria dos jogadores sempre irá preferir enfrentar a morte do que o fracasso, e o simples medo de fracassar às vezes faz com que eles arrisquem mais ainda as suas vidas em uma sessão! 

.... o que é um tanto quanto irônico, não?

Até a próxima! Cheers!

  • Gostou do artigo? Quer dar sugestões para o próximo tema, falar mal da 4ª edição ou apenas falar de jogos? Corre lá e fala comigo!

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