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Como as histórias podem criar laços dentro de MMORPGs

Olha só roleplayers, já perceberam que alguns títulos de MMORPG podem ser considerados uma rede ...


Olha só roleplayers, já perceberam que alguns títulos de MMORPG podem ser considerados uma rede social assim como Facebook ou Twitter. E um dos pontos que diferencia bruscamente esses jogos de sites de redes sociais é que dentro dos universos conectados dos games existe uma história que é um motivo forte para você estar lá dentro buscando a diversão.

Essas historias são mesmo capazes de unir facções ou guildas, colocando-as em confronto direto, elas tem o poder de socializar. Pra entender bem isso eu entrevistei um Expert em histórias, o Fernando Palácios (@Storytell) que é pioneiro em falar de Storytelling no Brasil  (inclusive ele está doutro lado do globo procurando a nova maravilha do mundo) - pra quem não se lembra o conheci em um curso de storytelling que falei aqui.  Vamos a entrevista!


1 - Você acredita que jogos como MMORPGs favorecem as relações de jogadores dentro do seu universo? Como?
Essa pergunta me parece um pouco complexa. Por ter estudado Comunicação Social com ênfase em Relações Públicas, a palavra "relações" assume diversos significados possíveis. Pode ir desde uma relação romântica até uma comercial. Sei de casamentos que aconteceram dentro de um MMORPGs por membros que se conheceram lá, até a venda de itens virtuais com dinheiro real. Nesse sentido, uma coisa é certa: MMORPGs propiciam relações. Agora se é um ambiente que favorece relações em detrimento de individualismo, acho que depende muito de um jogo para o outro. Digo isso por experiência própria. Em alguns MMORPGs jamais troquei mais do que meia dúzia de mensagens, sendo que em alguns outros conheci amigos cuja relação transbordou ao real e permaneceu mesmo depois de ter parado de jogar.

2 - Como as histórias dos games, podem ajudar a criar laços entre seus jogadores e até ajudar na formação de grupos dentro de ambientes conectados em jogos ?
As histórias vão ajudar a estabelecer laços e constituir comunidades de duas maneiras. A primeira é diegética. A própria história propões missões - quests - que precisam ser resolvidas em grupo, e toda história vivida em conjunto aproxima as pessoas do grupo e, se o grupo se mantém durante muitas histórias conjuntas, ele passa a constituir uma identidade conjunta, o mesmo que acontece com jogadores de um time esportivo. A segunda forma que a história de um MMORPG pode constituir um grupo é a mesma de outras narrativas, o princípio da piada interna: só quem sabe aquela história tem como conversar sobre aquele assunto. Não é possível conversar sobre Lost sem ter visto um capítulo, da mesma forma que dois desconhecidos de aproximam rapidamente se identificarem que ambos são fãs de Star Wars.

3 - Como os conflitos apresentados pelas histórias podem influenciar as relações entre os jogadores?
Positiva ou negativamente, dependendo de que lado estão os jogadores. Se estiverem do mesmo lado, eles tendem a se aproximar, tanto para somar forças contra o conflito, quanto pelo fato de que o sofrimento conjunto estreita laços. Mas se estiverem em lados opostos, os jogadores vão se repelir. Para garantir esse mecanismo, muitos MMORPGs não permitem a conversa entre membros de clãs rivais. Quando o conflito existe e a comunicação falha, o duelo se torna iminente. Desta forma, muitos jogadores passam a maior parte do seu tempo imerso no jogo dedicado a caçar membros de outros clãs.

4 - É possível que os players que estejam acompanhando um capítulo ou expansão da história, diferente no mesmo jogo se tornem distantes uns dos outros mesmo que seus avatares compartilhem o mesmo ciberespaço?
Normalmente existem vários objetivos e missões correndo em paralelo, mas em níveis diferentes, para proporcionar que os membros do mesmo ciberespaço possam se manter próximos, mesmo que em níveis e expansões diferentes. É o caso das guildas. Eu posso estar num estágio intermediário do jogo, mas com um nível avançado de de uma habilidade de fabricar poções mágicas e assim ajudar os membros mais avançados, que por sua vez podem se empenhar em me acompanhar numa missão irrelevante para eles, mas que para mim será um catalizador de avanço.

5 - Além da formação dos grupos é possível que a história influencie comportamentos, tornando os players mais sociáveis ou não?
Considerando que antes de ser online, tudo parte de um RPG, ou seja, um jogo de assumir um papel, as características de um personagem tendem a influenciar o comportamento do jogador dentro do mundo. Até porque ele tende a escolher um papel que julgue interessante. Apesar de que isso acontece com gradações diferentes. Alguns jogadores vão se basear primariamente nos atributos do avatar, ou seja, nesse caso o gamification vai vir antes do storytelling. Esses jogadores tendem a se isolar mais e buscar um estilo de jogo mais individualizado. Por outro lado, já vi casos em que o jogador realmente assumia uma personalidade diferente quando imerso no mundo por conta da personalidade proposta pelo avatar. Conheço uma pessoa que sempre foi muito sociável, que nunca negou uma cervejada ou uma festa e que sempre se deu bem com todos ao seu redor, mas ao jogar WoW escolheu um Tauren e o batizou de Jamanta e, dentro desse mundo, era um verdadeiro briguento.
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