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Uma história sobre a crise dos MMOs

Hiho, anões! Sim, eu ainda estou aqui. Afinal, quem é morto-vivo sempre aparece, né? Mas agora vem comigo falar sobre MMOs!


Hiho, anões!

Sim, eu ainda estou aqui. Afinal, quem é morto-vivo sempre aparece, né? Mas agora vem comigo falar sobre MMOs!

Inverno de 2008, férias.

WoW ainda estava em crescimento e diversos novos mmo estavam ainda dando os seus primeiros passos, muitos nem mesmo haviam sido lançados ainda. E eu sabia que coisas novas e perfeitas estavam por vir no mundo dos jogos online.

... e eu não poderia estar mais errado.


Na verdade, tivemos uns bons 4-5 anos de marasmo. Como uma onda que morre num banco de areia, muitos dos promissores jogos que estavam por vir, como Age of Conan e Warhammer, falharam em amarrar os jogadores por muito tempo - o que define o sucesso de um mmo. E a história se repetiu vez após vez, transformando muitos jogos pagos em free-to-play.

Então, a Bioware fez um último esforço: Star Wars - The Old Republic, um dos jogos mais caros já feitos.

.... e 7 meses depois já tinha virado free-to-play.

Os MMOs pagos estavam começando a morrer, embora WoW ainda se mantivesse firme na luta, em um mercado onde tudo apontava para o fim desse tipo de MMO.

E o que estava havendo?

Bom, na verdade, nada. WoW praticamente sustentava um setor inteiro em seus ombros, alcançando objetivos impossíveis e lutando contra uma concorrência fraca e moribunda.


Age of Conan, pra mim, foi uma das maiores vergonhas dessa época. O jogo, com sua fantasia violenta repleta de sangue e morte, tinha tudo para ser um "WoW para adultos". Porém, a produtora Funcom, querendo brigar com o WoW, exagerou no ego do jogo e forçou o seu conteúdo até o limite, antes que o jogo estivesse tecnicamente pronto para isso. O resultado?

O jogo foi arruinado. RIP.


Nenhuma produtora deve tentar concorrer contra um jogo já estabelecido no mercado, com uma vasta lista de atrativos que só crescem a cada ano que passa. Eles devem sim, começar pequeno e ir crescendo, formando a sua própria base, conquistando jogadores, até ser forte o suficiente para bater de frente.

Mas não foi isso o que fizeram. Produtoras lançaram jogos antes de estarem livres de erros, enquanto Game Masters e programadores faziam pouco mais do que apenas prometer melhorar da próxima vez. E o resultado foram falhas como The Old Republic e The Secret World, que, apesar de terem tido um bom público, nunca alcançaram o tamanho e a popularidade que deveriam.

Assim como a ambição das produtoras eram grande demais, a sua criatividade era pequena demais. Ou mal direcionada. Do gameplay de Warhammer até a narrativa de The Old Republic, não houveram muitas ideias revolucionárias. Não haviam muitas novidades para os jogadores, que enjoam rápido de tudo.

Cópias. Cópias em todos os lugares.

Era uma fórmula pronta: os gamemasters de diversos jogos se preocupavam apenas em arrumar os móveis, sem nunca se arriscar a construir uma casa nova. E assim surgia (e ainda surge) mais do mesmo nos MMOs.
"Você pode PARECER diferente, mas não dá pra SER diferente. Era isso o que todos os MMOs pareciam falar pros jogadores naquela época."
Não é coincidência que um dos poucos concorrentes de WoW (no gênero pay-to-play) era Eve Online - um jogo absurdamente diferente, com uma produtora focando em um público diferente, com TUDO completamente diferente.


... e ainda assim, a produtora CCP era chamada de louca.

E, enquanto isso, as outras produtoras "normais", continuavam fazendo mais do mesmo.

Enquanto isso, na mansão da Blizzard...

É claro que a gigante não facilitou para ninguém - e nem deveria.

Nos últimos anos, podemos afirmar que a Blizzard praticamente não deu um passo errado com World of Warcraft, apostando em inovação, marketing de peso, propagandas na televisão e muito, muito mais. Mas, ainda assim, a concorrência teve a sua chance.



Um esforço do WoW para reformular o jogo. O motivo? Eles cometeram um dos maiores erros de todo MMO: deixar os jogadores mais velhos/fortes/high level em segundo plano. Mas não, nenhuma concorrente percebeu a falha do WoW e o gigante continuava crescendo, praticamente sem concorrência.

Até agora.

Here comes a new challengNÃO, PERA!

Pois é.

No mundo do MMO, chegamos em uma era pela qual muitos esperamos desde 2008. E, o que parecia mais um clone, agora tem de tudo para dar os passos certos e se tornar uma ameaça ao poderoso WoW.



O lançamento de GW 2 foi seguido rapidamente pelo lançamento de mais uma expansão do WoW, Mists of Pandaria, mostrando que a Blizzard ainda sabe o que faz. Aliás, se você critica a raça de Pandas que veio com essa expansão, basta entender o seguinte: o WoW tem um crescente mercado poderoso fazendo um sucesso absurdo em lugares como a China.

Pronto, entenderam? Fan service move o mercado, senhoras e senhores.

Mas, irocamente, as vendas de WoW estão caindo, após muito tempo de sucesso. O que não é tão assustador assim, uma vez que, mesmo com a queda nas vendas, as assinaturas continuam em alta - o que, talvez, represente apenas que WoW não esteja ganhando novos jogadores, mas ainda segure os antigos.

WoW: o nerd sem namorada e sem amigos.

Uma grande verdade no marketing: a concorrência move mercados.


Mesmo o recente sucesso de GW 2 ainda não chega nem perto de ameaçar o WoW. A maioria das produtoras de MMO ainda são apenas sobreviventes lambendo as próprias feridas e fugindo para o mercado free-to-play (mesmo com grandes sucessos, como League of Legends e Team Fortress 2).

E eu não vou nem citar The Elder Scrolls Online e WildStar, que já parecem dinossauros de 1998 antes mesmo de serem lançados no mercado.


.... obrigado por estragar Skyrim, assholes.

E, finalmente, sabemos que até mesmo Titan está pensando em se tornar free-to-play, mostrando que a era dos MMOs pagos pode realmente ter chegado ao fim.

Até certo ponto, podemos dizer que o futuro dos MMOs depende do que a Blizzard decidir. WoW se tornou um MMO solitário - de sucesso, é claro - onde os jogadores não tem muito para onde correr. Em um mercado cada vez mais procurado pelo público que gosta do free-to-play (onde o lucro vem de benefícios especiais que você consegue pagando, apenas se quiser), é perigoso para a Blizzard ser praticamente o único gigante preso em uma modelo de mercado que está praticamente morto.

A nós, jogadores, resta apenas esperar por uma produtora capaz de brigar com a Blizzard. E, talvez, a Blizzard devesse querer isso também - antes que o WoW seja praticamente obrigado a mudar o seu modelo.

E, vocês sabem, pode ser bem solitário morar sozinho no topo da montanha.

Cheers!
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