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Game Over #10 - Games da Depressão

Hiho, gamers! Desde que comecei com a Game Over e com a Flash da Semana o meu contato com os jogos aumentou muito, muito mais. ...



Hiho, gamers!

Desde que comecei com a Game Over e com a Flash da Semana o meu contato com os jogos aumentou muito, muito mais. E, pensando nisso, resolvi analisar um pouco os fatores que eu - ou você - procuro em um jogo. Afinal, o que leva a gente a gostar de um game? E, viajando nessa ideia, acabei percebendo que nem sempre procuramos o "prazer" em um jogo. Às vezes, jogamos apenas pela melancolia da coisa.

Então deixem os controles de lado e venham comigo entender o papel da melancolia nos games!
Eu confesso que até curto um clima triste de vez em quando. Sério. E aposto que vocês também curtem. De uma atração pelo clima de Silent Hill (e a incrível OST composta por Akira Yamaoka), passando por dias de chuva e neblina no edredon até mesmo a morbidez de cemitérios, a verdade é que todo mundo gosta de um pouco de melancolia e tristeza. Que os psicólogos discutam as causas, mas me arrisco a dizer que a melancolia é essencial na vida de quase todo mundo.

Uma boa parte do mundo da arte é inspirada pela melancolia. E isso se aplica aos games também - que são também um tipo de arte.

Alguns dos momentos decisivos nos games são baseados nesse sentimento, por exemplo. A morte de Aerith (Final Fantasy); o clima de Silent Hill; algumas músicas em Legend of Zelda: Ocarina of Time; o jogo One Chance - enfim, o contato com o fator "melancolia" é uma parte essencial em muitos jogos.

Quantos likes pra essa princesa?

Mas mesmo assim, essa costuma a ser uma emoção com um papel secundário - onde as mecanicas do prazer ocupam o centro da experiência. Em Final Fantasy 7, por exemplo, o jogo continua independente de como Cloud avança para a vitória e resolver um quebra-cabeças em Zelda traz mais satisfação está no centro de importância. Então, podemos dizer que esses jogos realmente exploram os sentimentos que podem gerar nos jogadores?

"Os jogos podem criar emoções mais fortes do que a mídia passiva jamais conseguiu" (Jorg Friedrich)

Essa afirmativa é o ponto-chave da história e está coberta de razão. Porém, é praticamente impossível nomear alguma cena dos games que seja mais poderosa do que qualquer coisa que vocês já viram no cinema. Sério. Se você é um hard gamer, tire alguns segundos pra pensar e tente imaginar qual jogo já provocou em você algum sentimento (amor, medo, emoção, pavor, ódio, etc) maior do que algum filme já tenha provocado?

Pois é. É muito difícil - se não for impossível - ser afetado por um game da mesma maneira que você é afetado ou afetada pelo cinema.

Mas, por que?

Se pensarmos bem, a maioria dessas emoções são criadas nos jogos de maneira que tenham um papel "passivo".

Nesse ponto, o game designer Jorg Friedrich é um exemplo de como aproveitar bem essas emoções. Ele foi o designer-chefe de "Spec Ops: The Line" e, em suas próprias palavras, o jogo usa "todo o espectro de cores das emoções". A culpa é a emoção pedrominante aqui, uma coisa rara nos jogos de tiro em primeira pessoa.



Spec Ops é um jogo que faz de tudo para fazer você se sentir realmente mal. Ele faz você se sentir realmente respnsável na carnificina que acontece. Claro, há uma dualidade aqui: no fundo, ainda é um jogo de tiro onde você pensa em dar alguns belos headshots - mas pelo menos ele esconde o tiroteio em emoções mais obscuras.

"To The Moon" é outro exemplo de game (indie) que trata de emoções mais complexas - dois médicos que querem realizar o último desejo de um paciente terminal. Aliás, já repararam como o mercado indie possui jogos muito mais "emotivos" (ou seria "emocionais"?) do que o mercado mainstream?



A "culpa", entretanto, se tornou um dos sentimentos principais no progresso dos jogo. Ela está nas principais quests de franquias gigantes como Fallout, Oblivion, Mass Effect e BioShock. E já passou da hora desse "espectro de sentimentos" ser ampliado.

Mas como isso pode ser feito?

Nesse ponto, o mercado indie tem muito o que ensinar.

Jason Rohrer's Passage é um grande exemplo, que conta com a vida de um casal recheada de melancolia e fatalismos. Every Day The Same Dream é a história de uma existência-padrão (trabalhar - comer - dormir - trabalhar - comer - dormir) com diversos momentos surreais que servem apenas para mostrar como a vida pode ser extremamente triste.

E o meu favorito: One Chance. Aqui, você encarna um cientista que deve achar a cura para o câncer - porém, a doença evoluiu e atualmente tem o poder de destruir todas as células vivas do planeta. Sendo assim, você deve passar os seus 6 últimos dias em uma triste espera pela morte, escolhendo entre levar a sua filha para passear no parquinho ou lutar em meio ao caos para tentar achar uma cura.

Em One Chance, o senso de responsabilidade é ampliado pelo fato de que você pode jogar apenas uma vez, sem a opção de jogar novamente ou de salvar o jogo.

É claro que você pode ser espertinho/espertinha e deletar os cookies, mas vocês entenderam a ideia.

O mundo está condenado e você não pode fazer nada. Nada.

Não é surpresa, é claro, que esse tipo de jogo - ou melhor, de sentimento - não chegou com tudo no mercado mainstream. Afinal, deixar as pessoas tristes não é algo que aumente as vendas; mas é realmente uma pena que esse sentimento não seja pelo menos parte principal das histórias mais populares.

No mainstream, "Shadow of the Colossus" serve também como exemplo de como trabalhar sentimentos. Para evitar spoilers, não vou falar muito desse jogo. Shenmue (Dreamcast) - com suas tardes vazias esperando algum evento acontecer - trabalhar muito bem com o tédio da vida de alguns adolescentes. O sucesso "emocional" desses jogos está no fato de trabalharem com emoções que vão além do simples medo ou empolgação.



Quando uma grande franquia se atreve a trabalhar com sentimentos mais complexos, elas geralmente acabam muito acima da competição. Dragon Age é um exemplo disso, com os seus complexos relacionamentos interpessoais. E Dark Soul, por exemplo, possui uma atmosfera obscura que causa uma inquietação constante no jogador.

Não é necessário, é claro, pegar uma storyline empolgante é, em seu climax, usar mudar o plot todo e transformar o jogo em uma experiência depressiva. Os jogos são, além de tudo, brinquedos e ninguém quer que a diversão acabe rápido. 

Mas, de vez em quando, não seria mais legal se eles tentassem invocar algo além de pura diversão?

E o que vocês acham? Existe algum jogo que tenha te marcado? Quais sentimentos vocês costumam sentir ao jogarem algo? Deixem as suas resposta nos comentários! Não deixem de acompanhar também, toda segunda, a Flash da Semana, que traz reviews de jogos em flash para passar o tempo! Por último, para sugerir temas para Game Over ou simplesmente discutir sobre games, vocês podem me achar no twitter!

Cheers!
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