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Game Over #06 - Culpados ou Inocentes?

Hiho, gamers! Depois de um hiato mais demorado que zerar todos os Final Fantasy, a Game Over está de volta! E dessa vez não ...



Hiho, gamers!

Depois de um hiato mais demorado que zerar todos os Final Fantasy, a Game Over está de volta!

E dessa vez não vamos mais falar apenas de Game Design, mas de jogos em geral. Vamos abordar os diferentes aspectos dos jogos, sua influência na sociedade, suas mecânicas, enfim, tudo de interessante que pudermos pensar sobre o mundo dos games. Então larguem um pouco o controle e vem comigo, certo?

E nessa terça feira vamos falar de sentimentos nos games!


Como o seu coração partido ao ler esse artigo e descobrir que tem spoilers de diversos jogos aqui. Sinto muito.

..... mentira, não sinto não.

Os games nunca tiveram muita dificuldade em nos colocar no papel de herói e bom moço. Desde Mario salvando a princesa de 8 bits do Gorilão Malvado até Ferelden sendo atacada por Darkspawns, o papel de bom moço (ou boa moça, claro) sempre coube ao personagem principal: o jogador. E mesmo os que permitem que você sejam "malvado", ainda assim não traz um sentimento de culpa ou peso de suas ações. É realmente raro que um jogo tente e mais raro ainda que ele consiga trabalhar o sentimento de culpa e colocar um peso real nas ações "negativas" do jogador.

.... ESTOU FALANDO COM VOCÊ MESMO, NEVERWINTER NIGHTS! Caham. 

Neverwinter Nights 2 usa a mecânica de D&D, que a grande maioria de vocês já está acostumado. O jogador pode ser um Elfo-Rosa-Choque Leal e Bom ou um Orc-Verde-Musgo Caótico e Mal. Mas que diferença isso faz? Nenhuma.

Sim, nadica de nada.

Não importa se você é bom ou mal, você vai terminar salvando a Terra MediFORGOTTEN REALMS da ameaça maligna e, por bem ou por mal, Neverwinter irá te reconhecer como herói/heroína e blablabla. Tanto NWN e NWN2 são exemplos de que, mesmo com um belo roteiro, trabalhar o sentimento de culpa e de ação-recompensa é algo extremamente difícil e que, na maior parte das vezes, vale mais a pena deixar isso de fora e converger tudo para o mesmo final: ....o mundo foi salvo pelo jogador, yay!


Ok, mas como trabalhar a culpa de uma maneira interessante? E quem faz isso? E onde comprar uma garrafa Coca-Cola por menos de 3 reais no Rio de Janeiro? Ok, esqueçam a última pergunta.

Um bom exemplo de roteiro que trabalha bem com a culpa e consequência é Vampire the Masquerade: Bloodlines, de 2004. Fãs da White Wolf provavelmente já conhecem o jogo e, fãs de vampiro em geral deveriam mesmo conhecer.

Em um determinado momento do jogo você dá de cara com uma garota que está morrendo no hospital - a Heather Poe. Como um bom vampiro (?), você salva a vida dela com um pouco do seu sangue e segue em frente no jogo. Fim de papo. Algum tempo depois você descobre que ela virou um Ghoul, uma humana que provou sangue de vampiro e agora está viciada em você. Literalmente. Ela passa a morar no seu refúgio e, no começo, tudo se resume a se divertir fazendo ela mudar de roupa constantemente, como uma barbie viciada em sangue. E sem a roupa rosa.

Mas as coisas saem do controle rapidinho. Ela te dá todo o dinheiro que havia economizado para a faculdade dela, já que não vai mais precisar disso. Você pode se alimentar do sangue dela para recuperar pontos de sangue e - pela mãe do guarda - ela até mesmo sequestra um homem e tranca ele no banheiro para que você possa se alimentar do cara!!!!!

Você vai mesmo estragar tudo?
Se você não tem alma, vai ser divertido. Mas se você não é nenhum coração gelado, vai descobrir que salvou a vida da garota apenas para arruinar todo o seu futuro! E, claro, até mesmo mandar ela embora é difícil uma vez que para isso acontecer você precisa ser realmente estúpido com ela diversas vezes, enquanto ela apenas tenta te agradar. E mesmo que ela vá embora, você sabe que a vida dela nunca mais vai ser a mesma agora que ela sabe o que se esconde nas sombras.

Parabéns, herói.

Viram? É assim que se lida com a culpa (e um pouco de roleplay, é claro).

Vale lembrar que VtM: Bloodlines tem todo um ambiente sombrio que permite que o jogador simplesmente não se importe com a vida de um humano, afinal, você é um vampiro, Jesus!!!!!!

Apenas vampiro, na verdade. Não, você não é Jesus.

Bloodlines é um exemplo de como lidar com a culpa: decisões simples que tem, de fato, uma repercussão grande no mundo do jogo - ou na vida de alguém. Situações que o jogador pode ver e sentir; ao invés de apenas uma mensagem no rodapé avisando que você perdeu 3 pontos de Karma.

NPC's é que deveriam falar isso para o jogador.

.... OUVIU BEM, FALLOUT???? NINGUÉM GOSTA DO SEU KARMA! NINGUÉM!!!!

Cof cof.

Isso é importante porque, assim com na vida real, não é preciso muito para perder a noção das coisas e sermos responsáveis por tragédias. E isso vai muito além da mecânica simplista de "junte 10 pontos de karma e as pessoas vão te tratar mal". Roteiro, bitches, já ouviram falar nisso?

Quando funciona, entretanto, o sentimento de culpa em um jogo pode ser bastante poderoso. Poucas coisas fazem o jogador se identificar tanto com um personagem quanto aspirações em comum. O bom e velho desejo de "omg, espero mesmo que isso dê certo!". É claro que não precisa ser algo que ponha em questão a sua humanidade, mas um pouco de realismo pode fazer as coisas darem certo.

GTA: San Andreas é um exemplo de jogo sem culpa, que poderia ser muito mais divertido se soubesse respeitar a fina linha entre "crime divertido" e "HOLY SHIT EU DEVERIA MESMO SER PRESO". Dragon Age, por outro lado, é uma franquia que lida muito bem com relacionamentos pessoais e faz você realmente ter pena de dizer "não" para um companheiro da sua party.

- Você vem sempre aqui?
Assim como na vida real, o Heroismo pode desaparecer. A Culpa está sempre por perto. O sentimento de culpa e arrependimento é algo mais profundo, que nenhum "quick save" pode consertar.

Claro, isso não é vida real e você sempre pode dar restart e começar tudo de novo, mas você vai mesmo lembrar todas as decisões que tomou e saberá evita-las?

Talvez, mesmo nos games, o roleplay e os sentimentos sejam mais importantes que os gráficos e a mecânica de jogo. E que os deuses tenham piedade dos gamers quando os roteiristas aprenderem a trabalhar com isso.

See ya!
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