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O MESTRE por @gustavobrauner

Dungeon Master, Game Master, Narrador, Diretor, Mestre de Jogo, Zargon, ou, simplesmente, mestre. O mestre é um jogador diferenciado, o...

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Dungeon Master, Game Master, Narrador, Diretor, Mestre de Jogo, Zargon, ou, simplesmente, mestre.
O mestre é um jogador diferenciado, o que não significa que ele seja melhor ou pior, mas apenas que tem funções diferentes dos outros jogadores. É ao mesmo tempo criador, escritor, roteirista, narrador, ator, árbitro, moderador, juiz, júri e executor.
Enquanto um jogador é responsável apenas por seu próprio personagem (e talvez um aliado, companheiro animal ou ajudante), o mestre é responsável por todo o resto, do plebeu mais simplório à divindade mais elevada, da casa mais simples à masmorra mais elaborada.
Mais do que interpretar personagens e criaturas, o mestre é responsável por todo o cenário e o mundo de jogo.
Quem é o mestre?
Bem, se foi você quem comprou (ou ganhou) e leu o livro de regras, então provavelmente você seja o mestre. Mas o que significa ser o mestre?
Ser o mestre significa planejar aventuras, criar e interpretar vários personagens (todos que não sejam os dos jogadores), administrar criaturas e monstros, avaliar desafios, estabelecer recompensas, gerenciar os efeitos das ações de cada personagem, desenhar mapas, entre outras atividades.
O que foi? Parece muita coisa? Então este é o momento certo para um pouco de auto-análise.
Quem deveria mestrar?
Qualquer um pode mestrar.
Tenha experiência ou não, qualquer um disposto a contar uma história pode ser o mestre. Para mestrar uma aventura ou campanha de RPG, o que você mais precisa é de imaginação e bom senso. Junte isso com algum tempo de preparação do jogo e os personagens dos jogadores, e voilà, temos uma sessão de RPG!
Por isso, mesmo que você tenha comprado o livro de regras, se preferir interpretar um personagem a ser o mestre, converse com aquele seu amigo que curte contar uma história — talvez ele tenha mais inclinação para ser o mestre. Não querer ou não gostar de mestrar não é nenhum demérito; algumas pessoas preferem mestrar, enquanto outras preferem jogar.
Eu, por exemplo, me divirto muito mais mestrando do que jogando como personagem. Lembre-se que jogar RPG é sobre diversão — por isso, decida como você mais gosta de se divertir, ajude os outros a se divertirem e aproveite — divirta-se!
Será que eu deveria mestrar?
Mestrar envolve grandes poderes, e traz grandes responsabilidades.
Mestrar é ao mesmo tempo divertido e recompensador. Por um lado, você cria uma história junto com seus amigos, desafiando-os e aos seus personagens, ao mesmo tempo em que eles o desafiarão com planos e ações inesperadas.
Por outro, vocês sempre se lembrarão dos acontecimentos do jogo, contando “causos” de sucessos épicos e falhas críticas. Mas para que tudo isso aconteça, é bom ter em mente dois detalhes.
O primeiro é o tempo de preparação do jogo. Embora seja divertido, preparar uma aventura ou campanha de RPG toma tempo. Criar NPCs (ou PdMs, os “personagens do mestre” ou “personagens não-jogadores”), preparar ganchos, desenhar mapas, escolher monstros, acrescentar detalhes... Tudo isso toma tempo.
Se não se dedicar ao jogo, você vai acabar frustrando a si mesmo e aos seus jogadores. Não há nada mais chato e corta-clima que perguntar o nome de um NPC e o mestre responder “Ah, outro Zé — chama ele de ‘Zezinho’, dessa vez, pra diferenciar”, ou pedir uma descrição da sala do trono e simplesmente ouvir “Larga, alta e em forma de retângulo”. Ou, pior ainda, no meio de um combate confirmar de novo e de novo se o monstro ainda não morreu e ouvir “Não, ainda não morreu”, quando o coitado já sofreu mais de 600 pontos de dano, mas o mestre não se deu ao trabalho de rolar ou anotar os Pontos de Vida da criatura…
O segundo detalhe é a falta de limitações. O mestre é o verdadeiro deus da campanha. Ele está acima de tudo, inclusive das regras. Se no julgamento do mestre um personagem não deve receber um bônus qualquer devido às circunstâncias, então não há bônus algum. Mas um mestre jamais deve esquecer que não é o deus dos jogadores. Se discordar de uma ou outra regra e quiser alterá-la, ou se julgar impossível que um plano possa dar certo, com um pouco de diálogo com os jogadores chega-se a um entendimento.
Agora, usar seu NPC favorito para resolver os problemas da campanha ou tirar o brilho dos personagens, isso não está certo. O mestre dá aos jogadores oportunidades para seus personagens brilharem. Uma boa campanha depende do equilíbrio entre o que o mestre oferece e como os personagens usam esses recursos. Só porque você é o mestre não significa que pode usar seus poderes ilimitados para aparecer ou brilhar mais que os jogadores, personagens ou decidir como o jogo termina. Sim, quem tem que ficar com a princesa é um dos personagens dos jogadores, não o seu NPC favorito. O que não significa que os personagens sejam mais importantes que o mestre.
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Equilíbrio
Uma aventura de RPG é como um filme, e os personagens dos jogadores são os protagonistas da história.
Eles são o Luke, Han, Chewie e Leia, o Frodo, Sam, Gimli, Aragorn e Legolas. O mestre, por sua vez, é o roteirista, e deve criar oportunidades para que os personagens possam brilhar e se destacar no mundo de jogo. Isso não quer dizer que os personagens dos jogadores são mais importantes que o mestre ou vice-versa; sem o mestre, os personagens não podem brilhar, pois não existe aventura. E, sem os personagens, o mestre não tem nada além de um cenário, um pano de fundo, um palco vazio. Faz parte da diversão do mestre criar situações para os personagens brilharem, e faz parte da diversão dos jogadores brilhar e se destacarem nessas situações. Cada um tem o seu momento. Uma aventura ou campanha de RPG é construída pelo mestre junto com os jogadores, e todos os participantes são igualmente importantes nesse processo.
Se puder dedicar algum tempo à preparação do jogo e permitir que os personagens sejam o centro das atenções, tenha certeza de que mais tarde os jogadores irão parabenizá-lo e agradecê-lo por uma aventura ou campanha memorável. E o jogo só terá sido memorável porque vocês assim o fizeram: juntos.
Mas se você não quiser perder tempo preparando o jogo, ou se preferir fazer parte do elenco ao invés de cuidar do cenário onde os outros jogadores vão brilhar, deixe que outra pessoa seja o mestre. Um mau começo apenas desperdiça tempo (seu e dos outros jogadores) e pode dificultar uma nova tentativa de jogo.
Seja como for, se você não se sentir à vontade, ou se simplesmente não quiser mestrar, converse com seu grupo de jogo — lembre-se que o diálogo é a melhor solução. Talvez um de seus amigos prefira mestrar a jogar como personagem. Se mais de um quiser mestrar, optem por aquele que tiver a aventura mais ou menos pronta. E, um dia desses, peçam para o outro mestrar sua aventura também.
Regras
Os RPGs, como todos os outros jogos, têm regras. Conhecê-las faz parte do jogo. Alguns RPGistas dizem que “o verdadeiro RPG” (seja lá o que isso significa) não tem regras, pois RPG é um jogo baseado na imaginação e na interpretação, que não podem nem deveriam ser limitadas. Mas como saber se um personagem acertou o golpe em um inimigo? Como saber se a magia afetou o alvo?
Diferente de brincar de casinha ou polícia-e-ladrão, jogar RPG envolve sucessos e falhas. Se enquanto fazendo comidinha para as bonecas não importa se a torta ficou boa ou ruim, em RPG, saber se a torta dada de presente para o Rei ficou boa pode ser decisivo. E se alguém pode ficar horas discutindo se acertou ou não o ladrão (e se esse vestia um colete à prova de balas ou não), em RPG essa situação tem que ser resolvida na hora.
O colete à prova de balas está anotado na ficha de personagem. Assim como a habilidade ou perícia para acertar um tiro, ou para preparar uma torta. É por isso que RPGs têm regras, e é por isso que elas são importantes: não para limitar a imaginação, mas para saber o que é possível ou não dentro do mundo de jogo, e como cada situação é resolvida.
No geral, o mestre é aquele jogador que mais bem conhece as regras. Embora isso não seja fundamental, a vantagem de o mestre conhecer as regras é não deixar o ritmo do jogo diminuir ou parar. Imagine ter que interromper o jogo a todo o momento para consultar o livro de regras porque ninguém sabe direito como elas funcionam…
Por isso, leia e conheça as regras. E peça para os jogadores também as lerem, pelo menos no que tange seus próprios personagens (habilidades de classe, clãs, kits, poderes, magias, perícias, feito, disciplinas, etc.). Acredite: quando a ação estiver rolando, ninguém vai querer parar para tirar dúvidas e consultar o manual.
Dicas
• Preparação é a chave: eu sei que estou me repetindo, mas preparar cada sessão de jogo é realmente importante e faz toda a diferença;
• Leia o capítulo do mestre: todo livro de regras de RPG tem um capítulo dedicado ao mestre. Leia-o. Ele sempre traz dicas e informações úteis;
• Seja simples (principalmente se você recém estiver dando seus primeiros passos como mestre): uma batalha épica contra o Deus Maior das Trevas depois que os personagens ascenderam à divindade parece legal, mas eles ainda assim tem que chegar lá. Talvez comecem matando homens-rato nos esgotos da cidade, evoluindo a partir daí;
• Saiba onde você quer chegar (mas não force a barra): a campanha termina com a ascensão à divindade e na batalha épica? Ok, mas e se os jogadores não quiserem se tornar deuses devido a todas as responsabilidades? Esteja preparado para um final muito diferente do que você gostaria ou do planejado. Construa a história com os personagens, e evite tomar decisões por eles;
• Escute seus jogadores: já que a história é construída em conjunto, preste atenção no que os jogadores querem. Se um deles quer uma história de mistério, dê isso a ele; se outro quer debulhar hordas de goblins, inclua algumas. Tente fazer todo mundo feliz, mas sem esquecer de você mesmo;
• Sempre que possível, concorde… Mas desenvolva: um jogador tem uma sugestão? Aproveite a idéia (se for realmente boa) e vá além. Mistério? Sim, a filha de um mercador desapareceu recentemente — aparentemente raptada por goblins (a mando de um concorrente de seu pai; os goblins se escondem na Caverna Perdida, dungeon recheada de desafios, armadilhas e monstros!);
• Recompense boas interpretações e boas idéias: não apenas com pontos de experiência extra, mas também com coisas dentro do jogo — admiração dos NPCs, títulos, tesouros, fama e reputação são boas recompensas. Quando jogando Tormenta RPG, eu costumo dar entre 0-1000 XP a mais por uma boa interpretação ou boas idéias;
• Quanto mais detalhes, melhor: “A sala do trono é retangular. Em um extremo, as portas duplas por onde vocês entraram, do outro, o trono. As paredes são de uma pedra cinzenta. Tapeçarias com os brasões de cada uma das famílias nobres estão penduradas por toda a extensão da sala. Armaduras de reis antigos adornam a sala do trono, ainda portando espadas e escudos...” — bem melhor que “a sala do trono é retangular e cinza”, não é? Mas não exagere — você não quer seus jogadores dormindo a cada looonga descrição;
• Não mencione o que você não quer explorado: lembre-se que se você falou, é porque existe e os personagens podem (e vão!) querer procurar. Se você não quer que os personagens explorem a tumba na floresta enquanto procurando pela princesa raptada, não a mencione. Não diga nada. Até mesmo esqueça que ela existe;
• Não tenha medo de improvisar: o chefão final não durou nem 3 rodadas? Os jogadores se teleportaram ao invés de atravessar o corredor da armadilha? E quem disse que era o verdadeiro chefão? Quem disse que era a única armadilha naquele corredor? Se você precisa fazer isso com freqüência, talvez não esteja preparando suas sessões de jogo com devida atenção;
• E, finalmente, divirta-se!
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