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Game Over 02 - Subestimando os Jogadores!

Hiho, aspirantes e simpatizantes do Game Design! Nessa segunda edição da Game Over eu vou falar sobre a incrível capacidade dos Game Des...


Hiho, aspirantes e simpatizantes do Game Design! Nessa segunda edição da Game Over eu vou falar sobre a incrível capacidade dos Game Designers em acharem que os jogadores possuem a inteligência de uma ameda! 

E não me olhem com essa cara! Todo Game Designer pensa assim! Duvida? Vem comigo!

Hey, pessoas, lembram que na primeira edição eu expliquei um pouco da Psicologia Comportamental por trás da criação dos games, certo? Continuando esse assunto, vou falar um pouco sobre a AI (ou IA - Inteligência Artificial) e o Design Gráfico dos games, inspirado num manifesto que li em 2007. O texto de hoje vai ser menos técnico do que o anterior, mas garanto que vocês vão curtir. Vambora!


Atenção criadores de jogos como Doom 3, eu estou falando com vocês, ok?

Provavelmente a forma mais comumente implementada de AI, a AI orientada para o combate, pode ser vista em quase qualquer fps desde o meio dos anos 90. Os designers dos "First Person Shooters" (jogos de tiro em primeira pessoa) dependem da AI de combate para tornar seus jogos interessantes. Mas a evolução da AI de combate sempre foi lenta. A maioria dos oponentes controlados por essa AI estão sempre correndo em frente, mesmo quando entram na linha de tiro do jogador. Foi apenas quando a Valve lançou o Half-Life que a curva da AI deu uma boa guinada para melhor.

Quando foi a última vez que vocês viram um fps onde os inimigos realmente "pensassem"? Um jogo onde os inimigos adaptassem suas armas a cada situação, fizessem emboscadas e mudassem de equipamento? Um jogo que fizesse a maioria de vocês se sentirem burros? Pois é, nunca. Apesar da evolução da AI, não há, de maneira geral, um interesse em melhorar a inteligência de inimigos na maioria dos fps.

Não, a culpa não é exatamente dos Game Designers. Na verdade, alguns deles estão até mesmo reclamando disso. Mas, como isso acontece?

Bom, a questão pode ser resumida em uma só palavra: GRÁFICO. Tanto o Xbox 360 quanto o PS3 usam uma espécie de processador "in-order". Resumidamente esse processo transforma os seus inimigos em jumentos com cérebros de ameba em prol de um gráfico mais acelerado e bonito. Pois é. Isso quer dizer que quando lançarem o Gears of War 7 você terá um gráfico digno de um filme e uma AI digna daquele seu amigo que foi reprovado cinco vezes na quarta série.

E falando em gráficos...

A Square é campeã nisso *cof cof Final Fantasy cof cof*. Você está lá esperando o lançamento, de... digamos... FINAL FANTASY VIII. Aí os caras liberam screeshots exclusivas e todos ficamos lá babando em como os gráficos do jogo são perfeitos e... e.... e não é nada disso.

Convenhamos: existe uma relação meio abissal entre cutscenes e gameplay.

Uma cutscene é uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle, interrompendo a jogabilidade e sendo usada para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento do personagem principal, introduzir personagens inimigos, e providenciar informações de fundo, atmosfera, diálogo, ou pistas. As cutscenes podem ser animadas ou por live-action.
Mas CUTSCENE NÃO É GAMEPLAY. Ouviu, Square? 

A propaganda de games normalmente é baseada em Cutscenes, onde você pode ver screeshots exclusivas e babar nos gráficos, claro. Mas é importante diferenciar e procurar ver também o gameplay, uma vez que gráficos de cutscene tendem a ser estonteantemente mais bonitos do que o gameplay. Claro, com a tecnologia atual, essa barreira é muito menor, mas na época do Ps1 isso era realmente um problema.

Duvida? Clique nessa cutscene. Bonito o gráfico? Aham. Mas o gameplay....

Próximo assunto? MENINAS!

Pera... existe alguma menina lendo isso? Favor se manifestar nos comentário. CA-HAM.

Desde que entrei no mundo do Game Design comecei a me perguntar se esses caras sabem o que - e como - é uma mulher. Sério. Eu gosto de seios, vocês gostam, até suas amigas gostam! Se elas disserem que não, estão mentindo e... do que eu tava falando mesmo? Ah, sim: mulheres!


E tenho dito.

Ouviram, pessoal do Dead or Alive? Mulheres ninjas de peitos gigantes NÃO andam por aí em kimonos sexys sem sutiã. Embora a industria pornô do Japão diga o contrário.

Claro, existe um estudo de mercado por trás disso. Algumas estatísticas apontam que 3/5 dos jogadores são homens, logo, é "normal" que a propaganda seja voltada para os caras que não sabem direito com qual cabeça pensar. Meninas não devem ficar ofendidas com isso e não vou entrar na discussão feminismo/games, afinal, é uma questão de mercados. Vendas. Produto. Publicidade.

Trabalho com games. Sou Gerente de Marketing dessa indústria e sei bem o que rola na área da propaganda. A propaganda não existe para respeitar nossos direitos. Ela existe para tornar TUDO um objeto. O amor é consumível, sexo = negócios e qualquer coisa que gere lucro pode ser vendida.

Saibam que não é questão de discriminação/preconceito, é "apenas" análise de mercado mundial e obtenção de lucro. Nada pessoal. Se isso é certo ou errado, vou deixar vocês decidirem, ok?

Agora vamos falar de jogos REALMENTE difíceis?

Alguns Game Designers com a inteligência de um urubu bêbado criam truques idiotas para tornar um jogo difícil. Vejam bem, existem jogos desafiadores, claro. Mas, na maioria dos casos, a dificuldade de um jogo é mais ou menos como se o Game Designer levantasse um belo dedo do meio para os jogadores.

Sabem como? Resident Evil.

Sério, me fazer jogar 3 horas de jogo com DOIS PENTES de munição numa droga de uma pistola contra UMA CIDADE INTEIRA de zumbis é idiota. Sério. Isso não é desafiador, isso é estúpido.

007 contra GoldenEye.

Algumas vezes o pessoal da Rare e da Nintendo deixam os funcionários de férias e colocam slowpokes para fazer seus jogos. Sabem quantos inimigos existem nesse jogo? INFINITOS! Duvida? Dispare um alarme, mate todos os inimigos que virem e dispare o alarme de novo. Se alguma vez os inimigos pararem de vir, você me avisa.

Silent Hill.

Não é super legal quando você fica perdido, sem mapa, em um hospital abandonado com monstros te atacando, no escuro, sem que você faça a menor ideia do que fazer ou pra onde ir? NÃO, NÃO É LEGAL.

É importante balancear os níveis de dificuldade de um jogo, claro. De Angry Birds a Silent Hill, desafios são sempre bons e mantém o clima do jogo. Mas desafios reias, claro. Parem de tratar seus jogadores como amebas.

Falhas no roteiro? Falta de nexo?

Fãs de Duke Nuken, estou de olho em vocês. Na verdade, a maioria dos fps são assim. 

Vá salvar o planeta Terra, soldado, aliens estão entre nós. TOMA AQUI UMA PISTOLA, DOIS PENTES E UMA BALA JUQUINHA. Boa sorte, soldado!

Qual é o nexo disso? Todos queremos logo um símbolo fálico de poder capaz de destruir o mundo com apenas um clique. Não é desafiador ter que jogar 50 horas de um fps apenas para pegar uma arma que só aparece no último nível. Eu paguei pelo jogo. Dá logo a arma pros players e deixem eles se divertirem.

Válido também para Cruisin' USA e cia. Afinal, quem curte começar a correr com um fusca, jogar 30 horas de corrida e só então ganhar uma Ferrari?

Patchs, WHY Y NO LET ME PLAY?

A data de lançamento de um jogo é importante. Existe um estudo sobre a época do ano (férias, natal, etc) e os lançamentos da concorrência para se decidir quando e como lançar um determinado jogo. E, muitas vezes, a equipe de desenvolvimento entre em conflito com o departamento de marketing. Quando isso acontece, a equipe de developers é "obrigada" a correr com o trabalho para lançar o jogo no prazo. Há dinheiro nisso. Estamos falando de milhões de dólares.

Entendo isso. Vocês entendem isso. De qualquer modo, vou expressar a opinião de todos nós, juntos, aqui.

Caros programadores e designers: FAÇAM SEU MALDITO TRABALHO DIREITO. Eu não pago centenas de dólares em jogos para que vocês fiquem lançando um maldito patch de correção por mês. Façam a droga do trabalho direito e me deem o jogo sem bugs. 

E tenho dito.

Por fim: Now Loading!

Olá, fãs de Playstation e cia. Como vão?

Algumas pessoas acham que as telas de Loading existem pela falta de capacidade do processador do console em carregar o jogo inteira, o que não é verdade. Desde a época 8-bits os consoles tem total capacidade para processar todos os jogos em tempo real, sem delay. A criação e existência da maioria das telas de Loading se devem graças ao copyright.

Até mesmo alguns jogos para consoles com HD (quase todos os de hoje em dia) não permitem que você instale 100% do conteúdo no maldito console por puro medo de você gravar isso em um cd e contribuir para a industria pirata. Bacana, né? 

E a moral da história é....

Claro, deixei muita coisa de fora, como por exemplo: por que todo maldito jogo de tiro tem caixotes espalhados por aí? E as DLC's? E os lançamentos online feito apenas para vender mais?

Claro, de maneira nenhuma estamos aqui falando mal dos Game Designers per se. Mas se você quer trabalhar com games, é interessante notar os erros e estratégias de mercado e entender o motivo pelo qual eles acontecem. É importante notar que muitas vezes os programadores dependem da equipe do design que depende da equipe do marketing que depende... sacaram? A produção de um game envolve infinitos processos. 

E agora que vocês já sabem mais um pouquinho sobre alguns erros e acertos do mundo dos games, que tal contar aqui o que você mais odeia nisso tudo? Ou, quem sabe, me lembrar de algo que eu tenha deixado de fora!

E semana que vem eu volto com mais Game Over! Se você quer ver algum assunto em especial por aqui, me grita no twitter!

See ya!
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