rpgvale
1599924783602205
Loading...

Game Over #01 - Continue?

Salve, salve, povo! Hoje a gente (aka: eu ) vai começar por aqui uma nova coluna semanal, chamada Game Over. E nela vamos falar de....



Salve, salve, povo!

Hoje a gente (aka: eu) vai começar por aqui uma nova coluna semanal, chamada Game Over. E nela vamos falar de... GAMES! Mas não da maneira que você está acostumado.

Então.. vamo nessa?


Essa coluna servirá pra abordar aspectos dos games por uma visão mais profissional, então se você quer saber mais do que está por trás da tela, arrumar um material bem bacana praquele seu TCC de Design de Jogos ou apenas convencer seu/sua namorado(a) de que não é só "apertar tudo junto pra dar especial", vem comigo!

Vamos começar falando de um assunto que todo mundo já ouviu uma vez na vida: VIDEO GAME VICIA.
O rol de dependências não-químicas devidamente caracterizadas já inclui o videogame, que passa a se situar ao lado de vícios comportamentais clássicos como baralho, sexo e compras. Jogar videogame de modo desregrado, seja pelo aparelho de televisão ou pela internet, pode levar o indivíduo ao completo isolamento social e até a algumas doenças.
Eu sei disso. Você sabe disso. E aquela mulher meio maluca também sabe disso. Mas a real questão é: WHY? Por que nós somos levados a jogar cada vez mais e por que - alguns - acabam deixando de lado a vida social e os estudos nesse meio termo? A resposta é simples: ciências. E quanto um cara com doutorado em Ciências Comportamentais e Neurais decide dar piteco em como o seu jogo será feito, acreditem em mim, ele VAI te viciar.

E é aí que entra o trabalho, por exemplo, de um cara chamado John Hopson. Ele é o cara do exemplo acima, com doutorado em Psicologia, pesquisador, que trabalha pra Microsoft, cujo trabalho é viciar você em jogos. Literalmente. Duas das principais participações dele são Halo e Age of Empires, então dá pra sacar que o cara é bom, né?

Reforço, Contigência, Respostas
Essas três palavrinhas mágicas definem toda a psicologia comportamental por trás dos jogos. Então vamos entender o que rola:

Reforço: É um resultado almejado, uma recompensa. Uma arma nova, um pouco de xp, etc.
Contingência: É o conjunto de regas que definem como "ganhar" o reforço. Por exemplo, "a cada 100 de xp ele ganhará um nível". 
Resposta: Uma ação que o jogador precisa realizar, para ativar a Contigência e conseguir o Reforço. Debulhar alguns inimigos é um exemplo clássicos em qualquer jogo.

Com esses três coisas em mente, podemos entender alguns aspectos dos games, principalmente os mmo's.

Como ratinhos no laboratório! WTF?
Vamos analisar um ratinho de laboratório em uma teoria comportalmental conhecida como a "Caixa de Skinner". O ratinho é o jogador, ou seja, nós. Podem imaginar o Jerry, que é mais bonitinho. Imaginem que o ratinho está em uma caixa e, nessa caixa, temos uma alavanca.

Parte dessa teoria nos diz que podemos moldar o comportamento do pobre Jerry fazendo com que ele ganhe um pouco de comida cada vez que apertar a alavanca.Em breve, ele liga 2+2 e percebe que vai ganhar comida sempre que apertar a alavanca, logo, ele vai apertar a bagaça. Mas, como Jerry é um cara esperto, ele vai acabar relaxando, porque ele sabe que a comida vai estar lá sempre pra ele, bastando apertar o botão.

E se quisermos que o rato aperte o botão mais vezes? E mais? E mais ainda?

Os cientistas descobriram que podiam definir um padrão de tempo para que a alavanca desse comida ao rato. Agora, o pobre Jerry vai apertar a alavanca, mas pode - OU NÃO - ganhar comida! E o que ele faz? Ele vai apertar a alavanca mais e mais e mais e mais vezes! E aí? Sacaram como isso se aplica aos jogos?

Vamos lá matar um poring em Ragnarok porque ele pode dropar uma carta! Não dropou? Tudo bem, o próximo pode dropar! E o próximo! AGORA VAI! NO PRÓXIMO! E.. opa, perdi a aula. Droga!

É o mesmo raciocínio que uma maquina caça-níqueis, viram?

O que vem fácil...
Existe uma ciência lá no exterior chamada Game Design Comportamental. E é disso que estamos falando. Entenderam como funciona até agora, certo? Certo! Agora vamos além.

Os experts da Microsoft descobriram que os jogadores jogam mais e mais freneticamente a medida em que chegam perto de ganhar um nível. E já repararam que, os primeiros níveis, são os mais rápidos de se upar? Tenho certeza de que vocês já viram onde eu quero chegar.

Primeiro, eles fazem você jogar mais e mais, definindo padrões de comportamente onde você upa rápido. Quanto mais você joga, mais você fica perto de upar e quanto mais você fica perto de upar, mais você joga! Então, nos mid-leveis, upar vira uma coisa mais demorada. O motivo? Você já está condicionado para aquela velocidade. Isso significa que o seu cérebro não sentirá mais prazer em upar - que agora é uma coisa "fácil" (lembram do ratinho com a comida?). E então, a coisa muda de figura.

Quando o seu corpo torna o processo de ganhar níveis não-gratificante, o jogo faz com que isso seja mais trabalhoso. Sendo assim, você tem que - literalmente - suar para ganhar níveis. Uma vez que a recompensa agora é algo difícil, o seu cérebro automaticamente irá se programar para sentir prazer quando conseguir ("mais dificil, mais gostoso..."). Junto a isso, colocamos a chance aleatória de drop de monstros (novamente, o ratinho, lembram?). E tcharam! Temos o básico da psicologia comportamental por trás de maioria dos mmo's.

Sua vida, seu jogo - literalmente.
Então o ratinho Jerry - que somos nós, os jogadores - já sabe que tem que apertar a alavanca para ganhar comida. Bacana. Mas isso é o suficiente para faze-lo usar a alavanca? E se a gente obrigar ele a usar a alavanca? E é aí que entra o lado "ruim" da coisa.

Na psicologia comportamental a gente chama isso de "evitar". Criar um padrão de comportamento onde o sujeito não irá ser recompensado caso faça a ação, mas ele irá ser PENALIZADO CASO NÃO FAÇA! Sacaram? O ratinho não ganha comida se puxar a alavanca, mas, se ele não puxar, ele leva um choque! Pronto, agora temos um ratinho que irá puxar a alavanca de qualquer maneira, mesmo que nenhuma coisa boa aconteça. E ele irá puxar a alavanca com mais afinco para evitar o choque do que para ganhar a comida!

Nos mmo's isso se reflete através das penalidades. Exemplos comuns disso são a perda de XP ao morrer, mas existem inúmeras outras maneiras. Por exemplo, você não ganha nada ao logar na sua colheita feliz, mas, se não entrar lá COM FREQUENCIA, sua colheita apodrece e morre. Viu? Já te obriguei a jogar o maldito jogo apenas te penalizando caso você não jogue!

A? B? C? Todas as alternativas acima!
A essência de um jogo é exatamente isso: todas as alternativas acima. Agora vocês já sabem que os padrões básicos por trás dos jogos são gerados através de estudos concisos da psicologia comportamental.  Lógico, existem inúmeros outros elementos combinados, mas deu pra ter uma ideia básica de como as coisas rolam, certo?

Então, crianças, que tal tentar identificar esses elementos da próxima vez que sentarem no computador para pegar níveis em DC Universe, Rag, WoW, LoTRO, Tibia ou qualquer outro mmo (ou mesmo games normais)? Pode ser divertido! 

Claro, como eu disse, apresentei aqui apenas elementos básicos e uma explicação rápida, mas um estudo avançado iria muito além disso. Mas foi legal para se ter uma ideia da relação entre a Psicologia e o Game Design, hun?

E assim ficamos por aqui! Gostaram? Deixe seu comentário aí - ou me grite no twitter - e vamos discutir mais sobre games! E se quiserem deixar uma sugestão para o próximo artigo, ela será muito bem vinda!

Agora eu vou lá jogar Ragnar- ahn.. bem... See ya!
jogos 2936377129276592198
Página inicial item

Entre pra Guilda

Mais lidos da semana

Receba nossos corvos