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Aventuras & Personagens por @GustavoBrauner

O que mais gostamos em RPG são as aventuras. Mesmo que você seja apaixonado por este ou aquele sistema, por esta ou aquela história, p...



O que mais gostamos em RPG são as aventuras. Mesmo que você seja apaixonado por este ou aquele sistema, por esta ou aquela história, por este ou aquele NPC, o que fica mesmo são as lembranças das aventuras, de nossos personagens e dos laços que criamos com o cenário enquanto nos aventuramos (normalmente na forma de “causos” que contamos sobre nossos feitos — e também nossas falhas!).
Entretanto, esses personagens e laços não precisam ser rasos e ficar apenas na imaginação ou no “passado distante” de seu personagem; na verdade, podem ser fundos e firmes como nas melhores histórias. Mais do que isso, o passado de um personagem pode ser um aliado valioso para o mestre criar muitas das aventuras de uma campanha.
Já imaginou seu personagem tão ligado à história e ao cenário quanto Aragorn e toda sua linhagem em O Senhor dos Anéis? Como Harry Potter, seus pais, a Ordem da Fênix e Lorde Voldemort? Percy Jackson e os deuses da mitologia grega? Os Stark e as outras Grandes Casas de As Crônicas de Gelo e Fogo?
Se você é um jogador, nesta coluna vai encontrar dicas de como criar e desenvolver a história de seu personagem, entrelaçando-a com o mundo de jogo. Se você é um mestre, vai encontrar aqui dicas de como aproveitar a história dos personagens de seu grupo de jogo para criar suas próprias aventuras.

Jornada
         RPGs são jogos de aventura. Seja na mesa, no videogame ou no computador, os personagens estão sempre envolvidos com ação, intriga, mistério e suspense. Se derem sorte, pode ser que encontrem um pouco de romance no meio disso tudo. Se derem azar, um fim horrível e macabro para suas (curtas?) carreiras.
Mas, como em todas as sagas, nas campanhas de RPG o mais importante também é a jornada; embora o que todos queiram seja uma conclusão épica e um final feliz, o mais importante mesmo é que todas as sessões de jogo entre o início e o fim da campanha sejam recheadas de aventura. De boas aventuras, de preferência.
É por isso que jogamos de novo e de novo os mesmos RPGs de videogame e computador — não para chegar ao fim, mas porque o legal mesmo são as missões e as diferentes maneiras de vencê-las. O final de um RPG digital para quem continua a jogá-lo mesmo depois de terminá-lo pouco importa; afinal de contas, você já conhece de cor e salteado todas as possibilidades de final depois de terminar o mesmo jogo pela milésima vez… Seja como herói, vilão ou, até mesmo, com derrota.
É por isso que mesmo um RPG de videogame ou computador com final ruim acaba virando um clássico — quando todo o resto é bom, mesmo um final decepcionante acaba se tornando irrelevante para quem gosta da história, das missões, do visual, dos personagens, dos desafios e de tudo o mais que o jogo oferece (a menos que o final seja muito ruim mesmo!). Mais do que tudo, queremos explorar as opções, descobrir os segredos e viver todas aquelas aventuras de novo e de novo.

Pertencendo
Então, o que importa mesmo não é o final da história, mas a jornada para chegar lá. É aproveitar o desenrolar da trama, os NPCs, as batalhas, as vitórias e também as derrotas. É isso que torna o RPG tão atraente. Mas existe algo que torna a jornada ainda mais interessante e que está no centro disso tudo: é pertencer ao mundo de jogo.
Pertencer ao mundo de jogo é muito mais do que apenas passar por uma aldeia e não conversar com nenhum NPC antes de ir para a aventura. É mais do que apenas usar Tormenta, Forgotten Realms ou Mega City como pano de fundo para a história. Pertencer ao mundo de jogo é ter laços com o cenário e apropriar-se do que ele tem a oferecer para tornar tanto o seu próprio personagem mais rico (e realista) quanto a campanha em algo vivo e memorável.
Nos RPGs de videogame e computador, o jogo oferece algumas opções durante a criação de personagem — coisas como raça, classe, perícias e demais habilidades. Ao longo do caminho você vai encontrando armas, armaduras, joias, itens e outros equipamentos que vão ajudando em suas missões. Você visita cidades, regiões e fortalezas, adquirindo reputação que lhe dá acesso a vantagens em termos de aquisição de itens e alguma coisa de gameplay. Mas existe pouco mais que isso em termos de criação de personagem e pertencer ao mundo de jogo. Fica tudo mais para a imaginação do jogador que para a realidade do próprio jogo.
RPGs de mesa como Tormenta, 3D&T Alpha, Old Dragon e outros também oferecem raças, classes, kits de personagem e todo o resto. Mas, diferente dos RPGs digitais, nos RPGs de mesa é muito mais fácil se apropriar do mundo de jogo e fazer parte do cenário e sua história. E isso é muito mais simples do que parece.

                 Questionário 
                 Se você está criando um personagem do zero, ou até mesmo se vem pensando em como dar mais cor para aquele seu personagem preferido, aqui vai um pequeno (!) questionário para ajudá-lo a refletir sobre algumas questões.
O questionário abaixo aparecia nos jogos da Editora Daemon (www.daemon.com.br), como Arkanun, Trevas, Vampiros Mitológicos, Demônios: A Divina Comédia e outros (ele é normalmente chamado de Questionário Daemon). O questionário foi elaborado por Marcelo del Debbio (@deldebbio) e Norson Botrel (@norsonbotrel) para dar mais profundidade a cada personagem (nota: toda a linha Arkanun/Trevas está de volta — confira a notícia aqui). Eu fiz pequenas mudanças no questionário, principalmente com relação aos exemplos (coisa pouca, apenas para deixar ainda mais claro).
Mestre, lembre-se que você pode usar este mesmo questionário para seus NPCs e, principalmente, para ajudá-lo a preparar cada aventura a partir das respostas dos jogadores sobre seus personagens (veja mais sobre isso abaixo).


Jogadores, sejam tão detalhistas quanto quiserem ao responder as perguntas abaixo sobre seus personagens, mas tentem não perder o foco de cada questão. Vocês podem responder ao questionário de maneira bem curta e direta para ajudar o mestre, mas sintam-se livres para deixar a imaginação voar e escrever uma narrativa inteira para contar a seus companheiros de grupo e demais amigos.
O objetivo principal do questionário abaixo é ligar a história de seu personagem com o mundo de jogo. Por isso, converse com o mestre sobre locais (como o lugar onde seu personagem nasceu ou onde ele foi criado), afazeres típicos de aldeões (como os pais de seu personagem? Os irmãos e família dele?) e tudo o mais. Até mesmo coisas como o motivo de seu personagem se aventurar pode estar relacionado com o cenário (em Tormenta, por exemplo, seu personagem pode ter partido para se tornar um Cavaleiro da Ordem da Luz, por exemplo).


História
Aqui entram coisas relativas ao passado de seu personagem. Perceba que você pode dar mais detalhes do que o questionado; por exemplo, na pergunta número 1 (“Qual o nome do seu personagem?”) você também pode falar sobre apelidos que seu personagem tem ou o nome que ele usa agora — talvez escondendo o nome verdadeiro devido a alguma tragédia no passado.
Note que algumas respostas ficam melhores se você conversar com o mestre; ao invés de responder que seu personagem nasceu “em uma aldeia pequena e genérica nos confins do principal reino do mundo de jogo”, você pode decidir junto com o mestre que seu personagem “nasceu em Selentine, vila a 150 km de distância da capital Valkaria, no reino de Deheon”. Muito melhor, não?

1. Qual é o nome do personagem?
                  2. Quantos anos ele tem?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
4. Ele conheceu os pais? Como foi sua infância?
5. O que o personagem sente sobre seus pais e infância?
6. Os pais dele ainda estão vivos?
7. Se os pais dele estiverem vivos, como e onde eles vivem?
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que estão fazendo?
9. Ele teve amigos na juventude? Descreva-os e fale um pouco sobre eles.
10. Ele é casado (ou noivo, ou viúvo)? Se for, como aconteceu?
11. Ele tem filhos? Se tiver, como eles são?
12. Ele recebeu educação formal? Até onde ela foi?
13. Como ele aprendeu o que faz hoje e a ser o que ele é?
14. O que seu personagem faz para viver?
15. Por que ele escolheu essa profissão?
16. Dê alguns detalhes da aparência física de seu personagem.
17. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos/Motivação
Este é um passo importante na criação de personagem — é aqui que você enumera as razões de ele se aventurar e o que faz para alcançar seus objetivos. Não se preocupe em atualizar este campo a cada sessão de jogo; as perguntas do questionário são para nortear seu personagem de maneira geral e ajudar a entendê-lo e interpretá-lo melhor, além de ligá-lo ao cenário — por exemplo, o objetivo de seu personagem pode ser encontrar o assassino dos pais, ou tornar-se sumo-sacerdote de um dos Vinte Deuses Maiores; esses objetivos não mudam de uma sessão de jogo para outra, mas são perseguidos durante toda a carreira de seu personagem.

1. Ele tem algum objetivo? Se tiver, qual é?
2. E por que ele tem esse objetivo?
3. O que ele vai fazer quando conseguir alcançar seu objetivo?
4. O que ele vai fazer se falhar?
5. O que ele considera o maior obstáculo para seu sucesso?
6. O que ele faz para sobrepujar esse(s) obstáculo(s)?
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
9. Ele tem medo de alguma coisa?
Personalidade
As perguntas abaixo são bastante importantes; é aqui que você fala um pouco mais sobre quem seu personagem é e como ele se apresenta ao mundo. Lembre-se que uma coisa é achar que você é uma celebridade, um gênio ou um verdadeiro super-herói da vida real; outra, bem diferente, é as pessoas ao seu redor verem você como tal.
A personalidade e comportamento influenciam como o seu personagem se comporta e como você deveria interpretá-lo; e também influencia como o mestre, os NPCs e até mesmo os outros jogadores deveriam encarar seu personagem.

1. Como as outras pessoas descrevem seu personagem (física e psicologicamente)?
2. Como ele se autodescreveria?
3. Qual é a atitude de seu personagem em relação ao mundo?
4. Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas?
5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas? Por exemplo, “não confia em megadroides e outras criaturas robóticas” ou “adora halflings e toda a culinária das Colinas dos Bons Halflings”.
Gostos e preferências
O que foi? Nunca pensou que seu personagem também poderia ter um prato preferido, um passatempo e até mesmo um bichinho de estimação? Se isso faz parte da vida real, por que não poderia fazer parte de seu personagem dentro do mundo de jogo? Aquela armadura amassada, meio enferrujada e que faz um barulhão quando o personagem caminha é mesmo o traje preferido dele? Aposto que a elfa prefere um vestido de alcinhas…
Gostos e preferências dão vida a seu personagem; afinal, é muito mais vivo e realista um personagem que cofia o cavanhaque enquanto pondera as opções do que um que fica parado e estático olhando para a parede, como se fosse um personagem de videogame enquanto o jogador pensa na próxima missão, comendo pipoca… Aqui você pode detalhar as vestimentas e armas de seu personagem, dizeres típicos, vícios de linguagem e o que mais você puder imaginar a respeito dos gostos e preferências dele (e também outras manias!).

1. Como ele passa as horas de lazer?
2. O que ele gosta de vestir?
3. O que ele gosta mais no trabalho/ocupação?
4. O que ele gosta de comer? Tem algum prato preferido?
5. Ele coleciona alguma coisa ou tem algum passatempo?
6. Ele tem algum animal de estimação?
7. Que tipo de companhia ele prefere?
8. E que tipo de amante?
Ambiente
Embora sejam poucas, as perguntas abaixo ajudam a ligar seu personagem com o mundo de jogo; converse com o mestre sobre elas. Por exemplo, se você está criando um bárbaro em Tormenta, talvez seja melhor que ela tenha nascido na União Púrpura ou nas Montanhas Uivantes.
Mesmo um personagem ao estilo Conan, que saiu de seu reino de origem para se aventurar pelo mundo é guiado pelo ambiente em que vivia e se deixa levar pelo meio: Conan vestia pouco mais que uma tanga no começo da carreira na Ciméria e nos primeiros reinos que visitou, mas trajava armadura em histórias situadas no futuro do personagem, em meio à nobreza e as legiões dos reinos mais civilizados.

1. Onde ele mora e como é esse lugar?
2. Como é o clima/atmosfera?
3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
4. Como é sua rotina diária?

Este é Questionário Daemon; use-o para dar um pouco mais de cor a todos os seus personagens (e também NPCs). Lembre-se que você não precisa se ater apenas às perguntas acima; na verdade, elas são apenas um guia e exemplo de tudo o mais que você pode pensar a respeito do seu personagem. Solte a imaginação e extrapole; só não espere que o mestre leia todas aquelas 20 páginas que você escreveu sobre seu personagem…


Se você é um jogador criando um personagem novo ou detalhando um pouco mais um personagem antigo, isso é tudo o que você precisa saber. Mas, se quiser mesmo ajudar o mestre, continue lendo.
Aventuras
Nos RPGs de videogame e computador, basta começar o jogo para entrar em um mundo de aventuras; está tudo lá, esperando apenas você chegar. Conversando com os NPCs certos, você abre as quests e sidequests que vão lhe manter ligado por horas a fio — normalmente recompensando-o com armas, armaduras, itens e equipamentos que serão mais do que úteis no decorrer de suas aventuras.
Ao longo do jogo, você vai encontrar mais NPCs e locais com pequenas histórias que, costuradas, perfazem o todo da enorme trama do jogo, até mesmo ligando seu personagem com a história do mundo e os personagens que o habitam. Você vai se tornando conhecido e descobrindo também mais sobre o cenário do qual seu personagem também faz parte.
Nos RPGs de mesa, o mundo de jogo normalmente vem descrito em suplementos que cobrem o cenário de maneira geral ou descrevem cada reino, região e cidade maneira detalhada. Embora ao longo da campanha cada personagem vá conhecendo e se tornando parte do mundo de jogo, você não precisa esperar as aventuras acontecerem para fazer parte do cenário.
Diferente dos RPGs digitais, cada jogador pode dar uma olhada nos livros que descrevem o cenário decidir qual reino eles mais gostam e de onde gostariam que seus personagens se originam. Aqui, o papel do mestre é de guia e conselheiro, ajudando cada jogador a tomar as decisões que vão deixar os personagens mais próximos do cenário.
Por isso, mestre, antes de começar uma nova campanha, ou talvez até nas primeiras sessões de jogo, peça aos jogadores que pensem sobre as perguntas do Questionário Daemon. Leia as respostas, pondere a respeito delas e converse com os jogadores. O objetivo é duplo: entrelaçar os personagens com o cenário e criar ganchos de aventura.
Entrelaçando os Personagens com o Cenário
          Já recebeu as respostas dos jogadores? Bem, então é hora de começar a pensar. Normalmente, os jogadores têm uma ideia mais ou menos definida sobre o passado de seus personagens, mas não dão muito mais bola para o assunto do que isso. O questionário ajuda a pensar um pouco mais sobre esse background, mas quem precisa mesmo fazer a ponte entre as ideias de cada jogador e o cenário é o mestre.
Como você deve ter percebido, muitas perguntas do Questionário Daemon envolvem questões relativas ao mundo de jogo: onde cada personagem nasceu, onde os pais deles vivem, o que cada personagem pensa a respeito de certas questões do mundo (como o que mudariam, se pudessem) e até o clima local e os problemas comuns de onde os personagens vivem. Embora seja fácil imaginar respostas para cada uma destas perguntas, é lendo os suplementos de descrição de cenário que essas respostas ganham vida.
Imagine um personagem de Tormenta RPG. Se ele vive em Malpetrim, tem um dia-a-dia muito diferente de outro que vive em Valkaria; afinal, Malpetrim é a única cidade livre dentro do Império dos Minotauros, enquanto Valkaria é a capital de todo o resto do mundo! Enquanto um precisa evitar patrulhas de minos nas ruas da cidade, o outro normalmente caminha livre pelas avenidas da capital…
E assim como Malpetrim é uma cidade mais úmida (pois fica às margens do Mar Negro), Valkaria tem clima mais seco (pois fica no meio do continente) — como você acha que isso influencia o modo de vida da população, em especial o jeito de se vestir ou de armazenar certos bens? O fato de soldados do Império percorrerem as ruas da Cidade dos Aventureiros também deve fazer do heróis de Malpetrim um pouco mais atentos — se não paranoicos — que os da capital Valkaria (que por sua vez estão mais acostumados com nobres, riqueza, os luxos e confortos de uma verdadeira metrópole).
Embora para alguns jogadores esses pequenos detalhes sejam fúteis, eles acrescentam muito em termos de realismo e roleplay (e não esqueça que RPGs são sobre roleplay!). Fica muito mais fácil mergulhar fundo na aventura quando aquele mercador amigo dos heróis fala com sotaque carregado porque vem dos confins do reino do que no caso de todos os mercadores falarem com o mesmo sotaque e até com a mesma voz e entonação… Outro exemplo: n’O Senhor dos Aneis, nenhum humano, elfo, anão ou hobbit se dignaria a comer qualquer coisa preparada por um orc — por mais nutritivo que fosse! Pense bem — isso não ajuda a aproximar o leitor da trama? O mesmo vale para os RPGs…
Ganchos de Aventura
As respostas dos seus jogadores também têm uma outra função além de ajudar a tornar os personagens deles mais próximos do mundo de jogo: servem como ganchos de aventuras instantâneos. Lembre que o Questionário Daemon traz perguntas sobre o passado e a família de cada personagem e também sobre as motivações e objetivos deles — isso ajuda em muito a criar aventuras centradas na história dos heróis do seu grupo de jogo.
Se o objetivo de um personagem é se tornar o próximo sumo-sacerdote de um dos Vinte Deuses Maiores, você pode planejar aventuras ligadas à religião, talvez até com esta ou aquela igreja contratando o grupo para recuperar relíquias ou destruir inimigos da fé com certa frequência. O personagem em questão pode ser um noviço nos primeiros níveis, subindo lentamente na hierarquia da fé a cada missão bem-sucedida e dois ou três níveis ganhos.
Mas lembre que as aventuras não precisam girar em torno apenas do histórico de um personagem; na verdade, cada sessão de jogo pode estar mais próxima de um herói, ou, melhor ainda, de todos! Como RPGs de mesa não precisam ser tão pré-definidos como RPGs de videogame e computador, você pode planejar sessões inteiras que contemplem cada um dos personagens, seus objetivos e motivações.
Entrar naquele templo dentro de uma Área de Tormenta pode ser importante tanto para o clérigo que deseja se tornar o próximo sumo-sacerdote de Khalmyr quanto para o guerreiro que busca fazer parte dos Cavaleiros da Ordem da Luz — pois contém uma relíquia ou artefato poderosos de um antigo seguidor do Deus da Justiça, e foi o último destino conhecido de um grande cavaleiro da Luz hoje desaparecido…
Para terminar: um dos grandes problemas encontrados pela maioria dos mestres de RPG é fazer os jogadores se apegarem aos NPCs. É muito comum o mestre aparecer com uma aventura centrada no desaparecimento da irmãzinha de um dos heróis, apenas para o jogador do tal herói responder com aquela voz desapegada de desprezo: “Eu tinha uma irmã? Bah, nem sabia…”. Mas, se os próprios jogadores criarem o passado de seus personagens e os NPCs importantes de sua própria história, boa parte do caminho para eles se importarem com os NPCs foi percorrida.
Conclusão
RPGs de mesa permitem muito envolvimento com o cenário. Basta cada jogador — e o mestre — tirar um tempo para se dedicar ao background de cada personagem e seus laços com o cenário. Não é difícil, e é muito recompensador.
Para concluir, um "causo" que aconteceu em uma das minhas sessões de jogo. O contexto é o seguinte: um dos jogadores tinha feito um personagem novo. Assim que o grupo de jogo se reuniu, ele pegou a ficha de outro personagem e descabmou a falar:

 [Jogador 1] Olha só, a Força do teu personagem é menor que a do meu... *ar de superioridade*
 [Jogador 2] … *rolando os olhos*
 [Jogador 1] E a Constituição também... *mais superioridade ainda*
 [Jogador 2] … *olhando para os lados*
 [Jogador 1] Tua Destreza não é muito maior, mas o Carisma é mais alto — só que tu é bardo, né? Carisma não serve pra nada pros outros personagens... *risadinhas*
 [Jogador 2] … *olhando as horas — parece que não passam, né?*
 [Jogador 1] Olha só, o mestre me deixou começar com uma espada longa +2 — tu só tem uma espada +1, né?
 [Jogador 2] … *bufando: mas que saco!*
 [Jogador 1] O mestre também deixou eu começar com esses outros itens mágicos, como esse anel aqui, olha só...
 [Jogador 2] *de saco cheio* É mesmo? E onde tu conseguiu esses itens? A minha espada mágica +1 é um presente do Rei Bruenor, feita por ele mesmo em homenagem ao meu personagem por ele ter ajudado a encontrar Mithral Hall, o reino ancestral dos anões — e a tua? O meu cinto mágico dá só +1 na defesa, mas tem história: ganhei ele como recompensan em uma aventura ao lado do Drizzt! Esse teus itens aí não vieram de lugar nenhum, porque teu personagem foi feito agora! Os meus itens podem ser mais fracos, mas foram conquistados nas aventuras, não dados pelo mestre porque eu fiz um personagem novo!
[Jogador 1] … *queixo caído*

  Sacaram a moral de tornar os personagens mais ligados ao cenário? Pois é... Ter vínculos com o mundo de jogo faz toda a diferença! Seja ao longo da campanha, seja no passado do personagem ainda nas primeiras aventuras…

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