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Ohmtar - Cenário de Campanha

Enquanto guerreiros se degladeiam pelo mundo,forças ocultas tramam invasões contra raças de outros mundos ,enquanto os monges da For...





Enquanto guerreiros se degladeiam pelo mundo,forças ocultas tramam invasões
contra raças de outros mundos ,enquanto os monges da Fortaleza de Vidro tecem com seu conhecimento o destino de todos que habitam em Ohmtar.

Conheçam o mais novo cenário de RPG nacional!

Em suas 512 páginas o autor Alexandre Sarmento leva os heróis a explorarem o multi-verso conhecido como Ohmtar ,aqui você se depara com uma perspectívica totalmente nova dentro do RPG.A idéia de criar um universo composto de vários mundos e dar o mesmo nível complexabilidade a todos eles não é algo fácil ,mas o resultado que encontramos é um rico em conhecimento e que permitira mestres e jogadores a explorarem 

Atualmente os mundos de Ohmtar se encontram na Décima Quarta Era de sua existência,sendo marcados por um passado oculto,onde a nova geração pouco sabe do passado.E apesar de todos os mundos serem fundamentais para a existência do universo ,nenhum deles tem tanta influência como Agrippa (O Plano Material),sendo esse mundo palco de intrigas entre deuses e de reinos que acima de tudo cobiçam o poder,tornando-se o lugar perfeito para heróis de todos os mundos.


A história por traz do projeto.

Em um rápido relato Alexandre nos conta de onde veio a idéia de seu projeto:

O Ohmtar surgiu quando do lançamento da 4ed do jogo Dungeons & Dragons. A ideia era lançar um cenário perfeitamente integrado às propostas mecânicas da edição, e que fosse uma alternativa nacional aos lançamentos oficiais, seguindo a GSL (Game System License, que permite o uso do D&D), já que como todos sabemos as traduções tendem a demorar meses ou anos para acontecer.

Quando saíram os guias de Forgotten Realms para a 4ed, entretanto, eu pensei: "Poxa... Mas esse livro está tão... Raso...". Conhecendo FR desde seus primórdios, sabia que os livros da 4ed não seriam de todo o caminho do Ohmtar. Ao menos não o que me traria maior satisfação. Surgiu ali a principal premissa do Guia do Cenário de Campanha de Ohmtar: fornecer um cenário com ambientação complexa e detalhada em um único volume. Fornecer aos mestres e jogadores material para a 4ed que remetesse à qualidade dos livros das edições anteriores.

Então, um projeto foi feito, com práticas profissionais de planejamento e controle, para dar forma ao Ohmtar. Um cronograma foi estabelecido e um grupo foi formado para estruturar os alicerces do cenário. Muitas coisas na ambientação mudaram ou foram criadas a partir dessa campanha e os heróis que dela participaram ocupam, hoje, um lugar especial no cenário.


Quando o Ohmtar ficou "pronto", a busca pelo formato ideal acabou me levando a optar pela venda do produto em formato digital. Um livro com aquela qualidade, para mim, seria (e ainda é) inviável financeiramente. Alguns volumes foram feitos para exposição e a RPGCON era a data escolhida há meses para o lançamento. Muitas pessoas me perguntaram o porquê de não partir o livro em vários e vender ele impresso. Livros de D&D não são baratos. Não era minha vontade, inicialmente, que os grupos precisassem comprar dois ou três livros e, ainda assim, ter uma série de lacunas não explicadas no cenário. Naquela época não era uma opção para mim. Hoje posso pensar a respeito. É uma pena que os grupos ainda não tenham aderido ao formato digital como poderiam, mas ainda acredito no formato.


Mas houve investimento, na estrutura que chamamos de Megaverso. Na comunidade oficial do Ohmtar, mestres e jogadores podem acessar conteúdo exclusivo (um trabalho hercúleo que já rendeu mais de 50 artigos desde o lançamento do cenário) e, principalmente, apresentar suas próprias experiências e ideias para a ambientação. Lembra que eu disse que os heróis da campanha original do Ohmtar ocupam, hoje, um lugar especial no cenário? Então, por que não oferecer a mesma oportunidade para os mestres e jogadores de Ohmtar? Por que não permitir que o jogo das mesas avance com a linha do tempo oficial do cenário?

Eu poderia dizer que o Ohmtar surgiu porque eu amo RPG, amo D&D e amo escrever. Ele é uma nova era que surge depois de várias outras que, em resumo, são tentativas frustradas ou abandonadas de cenários de campanha. A cada "Crise", O Mestre jogava tudo fora e recriava o multiverso, com novas ideias. E alguns elementos desse passado remoto (quando usava o nome Otherwise para caracterizar o cenário) foram resgatados das sombras para ajudar na criação do Ohmtar.

Agora, quanto ao nome Ohmtar. Qual a razão? A sonoridade é uma das razões. É um nome de vocalização forte. Além disso, Ohm vem do mantra ("Ohm, Tara, Tuttare, Ture, Savaha") e é o mais importante do hinduísmo. Ohm é, também, o nome de um dos personagens do nosso grupo que, ao fim da campanha original do Ohmtar, se tornou o novo Deus Sol do cenário. Tar nos lembra a palavra "terra". Poderíamos dizer que Ohmtar é "Terra de Ohm". E, claro, o T nos permite trabalhar com o número 7 no nome (OHM7AR), que é carregado de simbolismo e é a espinha dorsal do cenário (sete emoções, sete cores, sete mundos, sete povos).


Vocês podem  ter mais informações acessando o Site Oficial e podem estar adquirindo sua versão pdf do livro na Red Box Editora.
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