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O Dom de Mestrar - Para Iniciantes

"...Vocês acordam ouvindo o pio de uma coruja, ainda sonolentos vislumbram fora da barraca improvisada, as chamas da fogueira dan...




"...Vocês acordam ouvindo o pio de uma coruja, ainda sonolentos vislumbram fora da barraca improvisada, as chamas da fogueira dançanado. Saindo da barraca, a noite ainda densa cobre toda a floresta, é possível ver apenas ao redor da barraca. Tal escuridão não parece apenas sufocar as chamas da fogueira, como também remove toda e qualquer esperança que o grupo possuía de seguir em frente. A floresta esta silenciosa, algo anormal para este ambiente durante a madrugada, o único ruido audível é o piar da coruja que fica cada vez mais distante. E então a fogueira subitamente apaga, não houve qualquer deslocamento de ar, ela simplesmente apaga...”

A maioria dos jogadores que decidem mestrar uma campanha são tomados por uma certa insegurança, proveniente da duvida de aceitação dos demais jogadores. Fato seja dito para começar a mestrar o não é necessário ter nenhuma Dom, apenas realizamos uma simples equação: Conhecimento de Regras + Bom Enredo = Aventura Épica.

Para aqueles que estão aprendendo como funciona o RPG, mas foram tomados por esta súbita e empolgante necessidade de se aventurar em um mundo de fantasia, recomendo começar com sistemas genéricos com poucas regras, muito material na internet e nenhuma limitação na imaginação. Um dos sistemas mais conhecidos no Brasil que se enquadra nesta descrição é o aclamado 3D&T, que possui aborda o cenário Tormenta no mundo de Arton.





O assim então formado mestre precisa entender as regras apenas para sanar qualquer duvida de seus jogadores, mas o trunfo principal de qualquer bom mestre não é feito pelo conhecimento completo de regras existentes em todos os sistemas, e sim com a elaboração de um bom enredo e bom manuseio dos fatos que forem ocorrendo na decorrer da aventura.

É importante o mestre colocar os personagens jogadores em situações onde os mesmos influenciarão a historia, deixar bem claro que suas ações benignas ou malignas iram acarretar consequências. Vamos supor que os jogadores precisam salvar uma determinada princesa de uma certa masmorra, e eles a salvam, entretanto no decorrer da viagem descobrem que o rei solicitou o resgate da princesa para dar a mão dela em casamento a um outro rei para unir as nações, isto contra a vontade da mesma. Ficaria a critério dos jogadores levar a princesa para seu futuro desgostoso ou permitir que ela fuja e vá viver como uma camponesa. Isto também acarretaria futuras consequências, sem a princesa os dois reinos ficariam sem diplomacia e resultaria em uma eminente guerra.

Vale lembrar que a diversão é ponto fundamental nas aventuras, a não ser que estejam pensando em uma aventura de suspense/terror, neste caso o ponto forte é o bom detalhamento das cenas, uma musica de fundo apenas para enriquecer a descrição das cenas do mestre. Já cheguei a ver uma campanha ser mestrada apenas com imaginação, sem papel, sem muita regra, apenas 1 dado, o mestre determinava a dificuldade que o jogador deveria alcançar e apenas assim eles se divertiam muito.

Outra boa dica para mestres iniciantes é a utilização do escudo, este auxiliaria o mestre a determinar o desfecho de certas situações, entretanto vale lembrar que sim o mestre é todo-poderoso, senhor das regras e destruidor das mesmas, é aquele que consegue rolar um acerto critico na melhor jogada dos jogadores, mas abusar de tanto poder pode fazer com que os jogadores percam o interesse pelo jogo, portanto pondere, o fato do mestre ter tanto poder assim sobre as ações dos jogadores não significa que ele deve realmente faze-lo, e quando for realizar tal manobra é de extrema importância que o mestre a faça sem que os jogadores percebam.

Bom pessoal, por hora é tudo, espero ter rolado um acerto critico na cegueira de alguns e auxiliado no aprimoramento de alguns mestres, abraços.
Dicas de mestre 6162702560515294862
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