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Bárbaros, Nórdicos e Mongóis

Vários estereótipos vivem nos mundos medievais e cenários de guerra rpgistas e muitos deles acabam criando raízes fortes e um tanto precon...


Vários estereótipos vivem nos mundos medievais e cenários de guerra rpgistas e muitos deles acabam criando raízes fortes e um tanto preconceituosas. Bárbaros são assim, temos sempre aquela visão de um cara robusto, violento e ignorante (meio idiota), mas uma pesquisa mais profunda sobre os povos que originaram essa classe mostra que nem sempre é assim. Nesse post você vai entender um pouco mais e poderá encontrar uns kits que criei para o sistema Daemon.

Um bárbaro é, basicamente um indivíduo de uma comunidade não civilizada, o termo significa “Não Grego” e era como os gregos conheciam os estrangeiros, mas depois passou a ser utilizado pelos romanos para retratar povos que não tinham a cultura e a educação romana.
Nessa lista entrava principalmente os Celtas ou Gauleses, como o Asterix e Obelix , que embora fazem parte de uma sociedade muito bem estruturada e com cultos e rituais antigos e interessantes. Os celtas foram, aliás, o povo que introduziu na europa a idade do Ferro, pois seus ferreiros sempre foram mais evoluídos na metalurgia do que qualquer outro em Roma.
Não dá para deixar de falar da parte mística desse povo. Os celtas mantinham uma tecnologia incrível de observação dos astros e é deles um dos monumentos mais incríveis na terra: Stonehenge.


Outro povo bárbaro impressionante são os Mongóis de Gengis Khan , talvez os mais parecidos com o estereótipo, mas com mistérios e hablidades incríveis. Eram exímios arqueiros e montavam pôneis selvagens capazes de viajar por longas distâncias, graças a seus senso de direção - o que fez o exército de G. K. ser capaz de dominar a muralha da China. Esses eram mais nômades que os Celtas e costumavam viver em acampamentos.
Mas se tratando de bárbaros, talvez a sociedade mais interessante seja a Nórdica, mais precisamente os Vikings. ´
Eles são uma sociedade de comerciantes, guerreiros e piratas, que invadiram a Scandinava entre os séculos VIII e IX. Embora sejam atrelados a destruição, hoje se sabe que essa gente contribuiu muito para as navegações e construções civís. Na verdade a etimologia da palavra Viking pode estar ligada a “cidade mercadora”, mas não se sabe ao certo isso.
Eles partiam de suas terras pelos mares pilhando e saqueando, mas também criavam colônias e negociavam com outros povos. Sua sociedade havia uma hierarquia sólida e uma estrutura firme, com língua única, divisões de castas entre ricos, livres e escravos e uma mitologia enorme com profecias até do final dos tempos (Ragnarok)


Deu para notar que não basta um bastão e meia dúzia de gritos para se tornar um bárbaro de respeito. Em termos de jogo, você pode utilizar toda essa riqueza cutural de um povo tribal para o background do personagem. Tendo em vista algumas dessas características como a proximidade com a natureza, sobrevivência, misticismo e força.
Pra ajudar no desenvolvimento da sua ficha vou sugerir alguns kits para o sistema Daemon, dividindo os bárbaros em 4 subclasses e resumindo algumas habilidades desses 3 povos.

Guerreiro Bárbaro
Custo: 2 pontos de aprimoramentos, 250 de perícias.
Perícias: Lingua nativa (da sua tribo) 30% Combate desarmado 40/40, Manipulação (intimidação 30%) Sobrevivência (escolha 2 com 20%) Montaria (animal selvagem) 30%, Rastreio 30%, Arco 30%, Arma branca (escolha uma) 40/20
Aprimoramentos: Pontos heróicos 3, Saúde de Ferro 1, Analfabeto -1
Pontos heróicos: 3 por nível

Mercador Bárbaro
Custo: 3 pontos de aprimoramentos, 280 de perícias.
Perícias: Lingua nativa (da sua tribo) 30%, Língua comum (30%) Combate desarmado 30/20, Manipulação (Manha 30%, Lábia 20%) Sobrevivência (escolha 1 com 20%) Montaria (animal selvagem) 30%, Arma branca 40/20, Negociação (Barganha) 40%, Avaliação de Objetos 30%, Pilotagem (navio mercante) 20%
Aprimoramentos: Saúde de Ferro 1, Senso de direção 1, Recursos e dinheiro 2

Ferreiro Bárbaro
Custo: 2 pontos de aprimoramentos, 280 de perícias.
Perícias: Lingua nativa (da sua tribo) 30%, Combate desarmado 30/20, Manipulação (Intimidação 20%) Sobrevivência (escolha 1 com 20%) Montaria (animal selvagem) 30%, Arma branca 40/20, Negociação (Barganha) 20%, Avaliação de Objetos 30%, Armadilhas 20% Metallurgia 30% Artifície (Armeiro 30% , ferreiro 20%)
Aprimoramentos: Saúde de Ferro 1, Talento1 (Artifície), Recursos e dinheiro 1, analfabeto -1

Xamã Bárbaro
Custo: 5 pontos de aprimoramentos, 250 de perícias.
Perícias: Lingua nativa (da sua tribo) 40%, Manipulação (Liderança 30%) Sobrevivência (escolha 1 com 20%) Montaria (animal selvagem) 30%, Arma branca 20/20, Astrologia 20%, Herbalismo 25%, Rituais 30%, Ocultismo 20%, Primeiros socorros 40%
Aprimoramentos: Saúde de Ferro 1,Ponto de Fé 3, Poderes mágicos 2
Dicas de mestre 1826081342053685711

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