rpgvale
1599924783602205
Loading...

Forgotten Realms 4.0

Bem como muitos sabem D&D chegou 4ª Edição e o cenário de campanha Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) sofreu grandes mudanças com sua...


Bem como muitos sabem D&D chegou 4ª Edição e o cenário de campanha Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) sofreu grandes mudanças com sua chegada ,mas diferente do ocorrido em edições anteriores o cenário sofre um mudança considerada radical por muitos jogadores causando varias discussões entre eles,isso se deve ao fato de que o cenário Forgotten Realms sempre sofreu mudanças com o passar das edições do sistema D&D ,mas a 4ª edição "refez o cenário" por assim dizer ,alguns dizem que isso ocorreu pois o cenário precisava abrir caminho para novos heróis e novos desafios e o grande responsável por isso foi um evento conhecido como Praga Magica(Spell Plague) ,esse evento durou cem anos,um tempo considerado exagerado,vendo que em edições anteriores se passaram apenas alguns anos,somando o evento da Praga Magica e o grande tempo que se passou muitos jogadores ficaram confusos com atual situação dos reinos ,visto estarei publicando um material oficial da Wizards explicando o que é a praga magica e o que ela causou em algumas regiões de Faerûn:

Os Reinos de 1479 CV

Há noventa e quatro anos atrás, Mystra morria e o mundo enlouquecia por completo. Sem nada que o detesse, o poder bruto da magia selvagem serpenteou pelo mundo, causando total destruição. Cidades queimavam, reinos caíam, pessoas desafortunadas foram transformadas em monstros e magos perdiam o controle. Esta foi a Praga Mágica, uma onda de centenas, talvez milhares, de catátrofes mágicas que atingiram todos os cantos de Faerûn. Por quase dez anos novos focos apareceram esporadicamente, atingindo sem sentido e sem avisos aparentes. Onde assolavam, o caos reinava.

Durante o Ano da Chama Azulada e os anos terríveis que se seguiram, heróis por toda Toril combateram tal praga. Houve sucesso em alguns locais; em outros, falha completa e mortes horríveis. Locais protegidos por magias persistentes foram relativamente poupados; a Praga Mágica fluía tranqüilamente através dos mythais e outros encantos poderosos. Mas, mesmo assim, alguns locais protegidos pelos mythais se tornaram presas de invasões de monstros criados pela tal praga ou pelas magias enlouquecidas dos arquimagos.Ninguém estava verdadeiramente seguro.

Em muitos locais, a Praga Mágica causou mudanças extremas na própria forma do mundo. O vasto sistema do Subterrâneo sob o Shaar ocidental sofreu um imenso colapso que resultou em um abismo do tamanho de um país onde outrora havia planícies. Os platôs proibitivos de Thay foram erguidos centenas de metros, deixando apenas cidades arruinadas. O Priador e a parte oriental de Thesk agora são verdadeiros labirintos de colinas assoladas por monstros, logo abaixo da catátrofe que é Thay hoje. Pináculos de vidro ondulado, placas tectônicas flutuantes cobertas por florestas aéreas, planaltos gigantescos... por toda parte, paisagens mágicas foram criadas em meio as rochas e raízes comuns que existiam. Mesmo em países sobreviventes à Praga, estas "terras-mórficas" aparecem como novos pontos de referência que já guardam monstros nunca vistos em Faerûn.

Como o tempo, a fúria da Praga Mágica se extinguiu. Novos acontecimentos ficaram mais raros e por fim, cessaram por completo. Bolsões de Praga Mágica "viva" ainda existem em alguns locais conhecidos como terras adoecidas; uma das maiores é uma vastidão chamada de Terras Alteradas, onde havia Sespech e Chondath. Poucos se atrevem a entrar em tais locais, mas de tempos em tempos terríveis monstros são avistados atormentando cidades próximas. Nenhuma terra adoecida aparece há decadas e algumas parecem enfraquecer ao longo dos anos. Mas o pior já aconteceu.

Ninguém jamais conseguirá criar uma cronologia compreensiva de onde e quando aconteceram as calamidades, ou o bem estar de cada vila e cidade durante o caos dos Anos da Praga. Milhares de pessoas fugiam de cada crise, migrando por todo o continente. Guerras, rebeliões e a bandidagem reinaram pelo mundo. Profetas loucos andavam pelo mundo, pregando que a Praga Mágica era a fúria deste ou daquele deus e exigindo arrependimento, sacrifícios ou guerras santas em troca. A anarquia governava os reinos e essa situação durou mais de uma geração antes que uma tênue chama de autoridade tivesse sido estabelecida. O mundo resultante dos Anos da Praga não era o mesmo.

A Costa da Espada

A Praga Mágica deixou as cidades da Costa da Espada quase ilesas. Talvez tenha sido atenuada pelo resquício de alta magia da antiga Ilefarn, talvez tenha sido refletida pelos esforços de heróis poderosos, ou talvez tenha sido pura sorte que desviou o contágio mágico para longe do Mar das Espadas; a Costa da Espada ainda tem a mesma aparência.

Em Águas Profundas, as grandes estátuas vivas escondidas sob a cidade ergueram-se em um único dia e destruiram vários distritos, só para ficarem imóveis novamente quando a influência da Praga recuou.
Até hoje, os enormes colossos permanecem em pé exatamente onde estavam, enquanto a cidade foi reconstruída ao redor de seus quadris. Águas Profundas ainda é governada pelos Lordes, aconselhada pela Cajado Negro — o mago mais poderoso da Torre do Cajado Negro,herdeira do conhecimento do poderoso Khelben. A cidade ainda é o centro do comércio em geral; todas as estradas levam à Águas Profundas, como dizem.

Ao sul, a cidade de Portal de Baldur se tornou refúgio de milhares de refugiados da Praga Mágica, vindos das terras ao sul do Mar das Estrelas Cadentes. Diferente das outras cidades que os expulsavam, Baldur os aceitou e agora, quase um século mais tarde, é a maior cidade de Faerûn, espalhando-se por quilômetros ao longo das margens do Chionthat. Cada grupo de refugiados criou sua própria vizinhança atrás das muralhas dos antigos distritos e a cidade é hoje um pesadelo truncado de bairros lotados, cada um controlado por uma única raça como os anões, gnomes ou etnias humanas como os turmicos ou shaaranos.

Além dos Mar das Espadas, as ilhas Moonshaes se dividiram em pequenos reinos. Caer Calidyyr ainda existe como o reino chefe dos moonshavianos nativos (os Ppovo), mas durante o último século, o reino poderoso de Amn dirige seus olhos belicosos à esta nação. Lordes-mercantes de Amn controlam a maior parte da ilha de Gwynneth, enquanto os nortistas guerreiros dominam Oman e Norland. O reino das fadas, A Agrestia das Fadas, está mais próximo de Faerûn nessa região e oculto em sombras, representa uma nova ameaça ao reunir terríveis fomorianos, ameaçando varrer os reinos humanos da existência e subjulgar as ilhas com seu poder.

O Império de Netheril

Entre o Norte e as Terras do Mar da Lua existe uma terra dominada pelas sombras. O Império renascido de Netherel agora se localiza onde outrora havia o Anauroch. A Nova Netheril clama toda a terra ao redor da antiga para si e tenta dominar Faerûn do mesmo modo conseguido pela antiga séculos atrás. Muita da grande área do Anauroch ainda está desolada, mas os lordes do Império passaram décadas conjurando magias poderosas para conjurar água e chuva sobre as terras ressecadas. Lentamente, prados verdejantes cresceram sobre as dunas e jovens florestas cobrem o antigo deserto. Netheril não passa de um governo mágico e tirano, controlada por uma casta nobre de magos humanos/vultos e lorde que trocaram sua essência mortal pela das sombras. Abaixo dos lordes estão os cidadãos de Obscura, a antiga cidade-estato que figiu para o Plano das Sombras quando o antigo império caiu, sobrevivendo muitos séculos em exílio. Eles formam uma raça ambiciosa e engenhosa de humanos que buscam sempre aumentar o poder do reino, na esperança de garantir a recompensa da
transformação em vultos. Quando as pessoas de outras terras mencionam "os netherese", eles se referem ao povo de Obscura, sejam eles humanos ou vultos.

Décadas atrás, os netherese subjulgaram os nômades do Anauroch e muitas das tribos selvagens que habitavam o deserto. E ainda tomaram o controle da rica nação de Sembia durante a Guerra do Crepúsculo logo antes do advento da Praga Mágica e assim é até hoje. Sembia é a menina dos olhos do Império de Netheril e lhe fornece toda a riqueza e soldados que precisam para dominar o restante de Faerûn. Somente a frágil aliança de Myth Drannor, Cormyr, Evereska e Luruar desafia sua supremacia e os diplomatas do Império trabalham arduamente para destruí-los.

Apesar de Netheril clamar para si todo o Anauroch e as terras vizinhas, eles ainda são poucos e grandes parte dessa terra desolada ainda estão repletas de monstros e escombros. Pelas cidades arruinadas da antiga Netheril e cavernas dos monstruosos phaerimm no Subterrâeno (agora extintos dos Reinos) os vultos ainda guardam muitos de seus segredos e buscam tesouros antigos desesperadamente.

Cormyr Imperial
Cormyr é um reino forte e estável, que se beneficia da união total de monarcas capazes. Azoun V, nascido durante os dias conturbados da morte de seu avô, se tornou um governante justo, sábio e de vida longa. Sob seu comando Cormyr se recuperou do caos dos Anos da Praga. Ele conseguiu resistir aos esforços de Netheril de dominar Cormyr e travou batalhas contra a Sembia netherese até o impasse na guerra há 40 anos atrás, impedindo que o destino de Sembia caísse sobre seu lar. Mais tarde durante seu reinado, Azoun V criou um novo código de leis que restringia o poder da nobreza de Cormyr e estabelecia direitos ao povo comum, outrora oprimido. Seu filho Foril é o atual rei de Cormyr.

Foril já governa há 30 anos e embora não seja um guerreiro lendário como seu bisavô, nem um legislador brilhante como sem pai, é um ótimo administrador e chefe-de-estado. Continuou as reformas de seu pai e é o autor de várias alianças poderosas que afastam Netheril. Dividindo o reino entre Sembia e Netheril, a melhor idéia de segurança de Cormyr é sua aliança forte com Myth Drannor e as Terras do Vale. Hoje ela é mais rica e mais poderosa do que nunca, em grande parte, graças a visão e determinação dos Obasrkyrs.

Hoje Cormyr controla Daerlun e Urmlaspyr, antigas cidades sembianas libertas desse reino antes do domínio netherese. Durante o caos da Praga Mágica e dos anos seguintes, as pequenas cidades na fronteira ao sul da Orla dos Dragões voltarem-se para Cormyr por segurança. Somente há de anos atrás, a nação-guilda de Proskur tornou-se um obstáculo tão grande para o comércio e prosperidade do Reino da Floresta que o Rei Foril decidiu controlá-la por completo. Mas nem todos os territórios aceitam ser governados por Cormyr.

Aventureiros a serviço da Coroa encontram muitas emoçoes nas Terras de Pedra, nas Tunlands e em Chifre da Tempestade, onde vários monstros e tribos selvagens (algumas patrocinadas em segredo por Netheril) causam grandes problemas.

Tymanther, Lar dos Dragões-Guerreiros

Ao longo das margens do Mar Alamber, a antiga Unther foi varrida pelo contágio catastrófico da Praga Mágica. Onde outrora havia a antiga Unther, hoje temos uma terra árida e elevada, habitada
por humanóides draconianos que se auto-denominam filhos dos dragões. Este é o reino de Tymanther. Os filhos dos drações já provaram ser uma raça bélica e orgulhosa e, nas décadas que seguiram o Ano da Chama Azul, lentamente domaram as terras selvagens e alteradas desde a Cavaleiros Celestes até a Planície das Cinzas Negras.

Alguns afirmam que os filhos dos dragões são uma criação de Tiamat, chocados em enormes incubadoras sob os templos da deusa-dragão nas cidades de Unther. Outros acreditam que eles são descendentes da população humana do império, alterados pelo toque da Praga Mágica em algo além do humano. Mas a verdade é ainda mais estranha: assim como aconteceu em outras áreas de Faerûn, a Praga Mágica abriu as portas para novos reinos inteiros, sequestrando ninhos e castelos dessa raça, de onde quer que possa ter vindo, apenas para arremessá-los no caos da Unther devastada.

Esses filhos dos dragões de Tymanther são militarizados e os "lordes" da terra são aqueles que provaram ser capazes de liderar seus irmãos. É uma meritocracia dura e sem perdão e cada clâ do grande reino é organizado de maneira mais militar do que nobre. No mundo de onde vieram, travaram muitas guerras horríveis contra os verdadeiros dragões e ainda são dotados do ódio ancestral pelos grandes monstros alados.

Tymanther se localiza sobre os escombros da antiga Unther e suas ruínas podem ser vista por toda a região. Mesmo em seu declínio, Unther era rica e próspera e muitos palácios e tesouros dos favoritos do Deus-Rei ainda aguardam sua descoberta. Em outros locais, cidades alquebradas arrastadas para Faerûn por causa do surgimento de Tymanther também escondem suas gemas, ouro e seus artefatos mágicos. Infelismente, muitos monstros poderosos clamram para si as ruínas de Unther e Tymanther durante os Anos da Praga e ainda são ameaças aos desavisados.

Aqui estarei dispnibilando  o mapa de Faerûn 4ª Edição:


Agora cabe aos jogadores da nova Faerûn solucionar esse problemas.
D20 4288329271172206319

Postar um comentário

Página inicial item

Entre pra Guilda

Mais lidos da semana

Receba nossos corvos