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Nivelando os poderes de personagens do grupo

Um dos pontos mais importantes de um grupo de RPG é saber a hora de um vilão poderoso invadir sua campanha ou como não deixar um personagem ...

Um dos pontos mais importantes de um grupo de RPG é saber a hora de um vilão poderoso invadir sua campanha ou como não deixar um personagem se tornar mais poderoso que todos.

Por incrível que pareça ainda há muitos mestres que se enrolam nesse aspecto e em muitos casos após algumas aventuras a campanha perde toda sua graça. Os heróis não conseguem enfrentar aquele inimigo, que acaba matando todos ou um dos heróis acaba se destacando o bastante para enfrentar seus desafios sem ajuda do grupo.

Qualquer uma dessas situações acaba com a imersão do jogo e devem ser impedidas, mas como? Essa é a questão. Acredito que antes de tudo ter um bom background para a aventura resolve metade dos seus problemas - tanto que este foi o assunto de vários posts do blog. Pense nos vilões, desafios, eventos importantes e dê uma ordem cronológica para tudo isso. No meio disso tudo planeje a evolução dos NPC´s: A partir de que ponto da história eles revelam sua verdadeira face e poder; Quando conseguem um poder maior e o que eles fazem para isso (encontram algum amuleto, liberam-se com um ritual em uma fase da lua determinada, ou etc); O que muda com seus servos; Qual a proposição dessa evolução para a história.

Lembre-se de que quanto mais amarrado for o roteiro menos problemas você terá com os jogadores. O bom senso ajuda muito na hora de planejar os NPC´s e escolher a linha de campanha que você pretende é essencial. Junte seu grupo e conversem sobre o que esperam. Pode ser uma campanha com superpoderes ou algo mais investigativo - de repente um misto. Estude referências em filmes ou livros e observe o nível de realidade existente neles.

Se você seguiu a maioria das dicas acima, pelo menos com NPC´s não terá muitos problemas, agora vem a parte mais difícil: Os personagens de jogadores. Em muitos casos, que presenciei , os maiores destruidores de campanhas eram mos próprios narradores.

Muitas vezes os mais jovens começavam a narrar uma campanha sem ter lido o livro básico completo e descobrir no final que não deveria ter liberado aquele atributo ou vantagem para um player nível 1. Há também aqueles que gostam de aventuras com um ritmo alucinante, então a cada final de sessão o grupo encontra um baú misterioso que os concede tesouros e artefatos mágicos para dar e vender.

Agora o que acaba mesmo com um grupo é favorecimento de personagens. Parece brincadeira, mas acontece. Muitos mestres gostam de um perfil ou de outro, talvez por ser de jogadores que são mais amigos ou mais interessados na aventura. Definitivamente isso deixa o grupo fora de eixo e perde a graça para quem percebe o que está havendo.

Seja justo desde o início, jogue aberto com todos quando escolherem seus personagens. deixe bem claro por que está liberando que aquele jogador seja determinada classe ou raça e não esqueça do principal: Um bom mestre é aquele que consegue se divertir  com os os jogadores sem precisar ser sádico com seus personagens.
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