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GURPS Artes Marciais - Manobras de briga

S ocos e cotoveladas: Pré definido como NH de soco -4. Máximo de NH soco . Gancho: Um soco de baixo para cima, formando um arco com o braço...

Socos e cotoveladas: Pré definido como NH de soco -4. Máximo de NH soco.
Gancho: Um soco de baixo para cima, formando um arco com o braço com o objetivo de surpreender alvos aéreos. Para acertar o alvo, faça um teste desta manobra. O dano é igual à GDP+1. Um oponente que esteja no solo, terá de resistir com DX x NH desta manobra. Um sucesso faz com que o oponente caia. Um oponente no ar (em um salto, uma manobra saltada), ao sofrer o golpe, terá uma queda automática e sofrerá 1D-1 de dano contundente devido à queda, utilizando a tabela de acertos aleatórios. Pode ser usado com Impacto de Parada.

Soco descendente: Um poderoso soco de cima para baixo, visando acerta oponentes derrubados. Para acertar faça um teste do NH desta manobra. O dano é igual à GDP +1. Se o oponente estiver de pé e aparar ou bloquear o golpe, faça um resistido de NH desta manobra x NH em arma/briga ou escudo. Um sucesso desprepara o artefato usado. Caso o oponente estiver no chão, se acertar o golpe, faça um teste resistido de NH desta manobra x HT. Uma falha indica que o alvo precisará gastar 1 turno extra para tentar se levantar. No caso do alvo estiver se levantando (velocidades básicas iguais), ele é automaticamente colocado de volta caído no chão.


Socos/Cotoveladas giratórias: Um soco/cotovelada inicial de força mediana e, sequencialmente, um soco/cotovelada que utiliza um giro no corpo para ganhar mais potência. Para iniciar o golpe, faça um teste desta manobra. Um sucesso indica o início da mesma. No 1º ataque, o golpe causa GDP-1 e no segundo GDP +1. Se os 2 golpes forem acertados, some os danos para que o alvo sofra um atordoamento. Necessita de 2 turnos/ataques.

Ataque rolante: Iniciado com uma cambalhota par frente, no final desta mesma, se desfere um soco. Para fazer a cambalhota, utilize o NH desta manobra. Um sucesso indica que o deslocamento do usuário aumentou em 2 para a cambalhota. Durante a cambalhota, o usuário recebe +1 na esquiva e, quando for causar o dano, aumente em +1 para cada hex de cambalhota deslocado (máximo de +3). Para acertar o adversário, utilize as perícias necessárias.

Chuva de socos: Um ataque concentrado de vários socos ao mesmo tempo. O usuário gasta 5 de fadiga para causar 1D+2 socos no mesmo turno. Esta habilidade ignora ataques extras. Para iniciar a manobra, teste o NH da mesma.

Chutes e joelhadas: Pré definido como NH de chute -4. Maximo de NH chute.
Salto da lua: Com um salto, jogam-se as pernas retas por cima do corpo, formando um círculo. Para acertar o golpe, joga-se o NH desta manobra. O dano é GDP+3. O alvo tem de vencer um teste resistido de DX x o NH desta manobra. Um sucesso com diferença menor a 5 significa que o alvo se desequilibra e penaliza sua DX em 3. Uma margem acima de 5 significa que o alvo cai.

Levantamento acrobático com ataque: Uma levantada rápida, utilizando os braços para dar apoio, lançando um chute em um alvo. Esta ação conta como um teste de acrobacia para se levantar do chão, logo não é considerado um ataque. Para se levantar e atacar jogue o NH desta manobra. Um sucesso indica que, além de levantar automaticamente, o usuário acerta um chute em um alvo, com o dano normal de chute. Se o alvo se esquivar, o usuário estará de costas pro alvo e, tentativas de esquiva e aparar estarão reduzidas em 2 e 4 respectivamente.

Chute/Joelhadas duplas: Chute/joelhada inicial de força mediana e, sequencialmente, um segundo chute/joelhada que utiliza um giro no corpo para ganhar mais potência. Para iniciar o golpe, faça um teste desta manobra. Um sucesso indica o início da mesma. No 1º ataque, o golpe causa GDP+1 e no segundo GDP+2. Se os 2 golpes forem acertados, some os danos para que o alvo sofra um atordoamento. O 2ºchute ou joelhada deslocará o alvo em um nº de hex igual à diferença entre ST do alvo x NH desta manobra. Necessita de 2 turnos/ataques.

Contra-chute: Um rápido chute após o primeiro chute ter sido aparado, bloqueado ou segurado. Para acertar esta manobra, faça um teste da mesma. Um sucesso indica que o chuto foi desferido normalmente. O Dano é GDP +1. Um alvo que aparado, bloqueado terá as penalidades de combate de perto. Após o chute, o alvo terá de ser bem sucedido em um teste resistido de Briga X NH desta manobra para soltar a perna segurada. Caso erre o chute, duplique a penalidade na Dx para o usuário não cair.

Chute prensa: Um chute alto, com a perna levemente dobrada, faz com que, na articulação, sirva como uma prensa, segurando o local escolhido como alvo. Para acertar a manobra, use o NH desta. Um sucesso indica que o alvo além de tomar o dano normal de um chute, estará com um de seus membros ou cabeça agarrado pela perna. Para se soltar, no próximo turno, para se soltar, o alvo pode fazer ST x NH desta manobra. Enquanto estiver agarrado, aplique as penalidades por combate de perto e, a parte que estiver agarrada, não poderá realizar ações até se soltar. Não possui efeitos no peito. O deslocamento do usuário cai pela metade e a esquiva em 3.

Agarres e apresamentos: Pré definido como NH de luta -4. Maximo de NH luta.
Arremesso girado esmagador: Agarrar o oponente, virá-lo de ponta cabeça, colocando-o entre as pernas, dando um salto girado, fazendo com que a cabeça bata no chão. São necessários 3 turnos/ataques para realizar esta manobra: 1 º para segurar, 2º para virar de ponta cabeça e colocar o alvo entre as pernas e no 3º turno onde o golpe é desferido. No 2º turno se pode fazer um teste resistido do NH desta manobra x ST-2 para se soltar. O Dano causado é GDP +5. Após o golpe, o alvo estará caído no chão. O dano é causado na cabeça. Para agarrar o alvo, faça um teste do NH desta manobra.

Suplex: Agarrar o oponente e fazer uma ponte, fazendo o oponente se chocar no chão. São necessários 2 turnos para realizar a manobra, sendo o 1º para agarrar e o 2º para desferir o golpe. O dano causado é GDP+3. O alvo estará caído no chão. Para agarrar o alvo, faça um teste do NH desta manobra.

Queda da Torre: Agarrar o oponente vira-lo de ponta cabeça e reto, apoiado sobre os ombros do usuário e cair junto com o alvo, usando-o para amenizar a queda. São necessários 3 turnos para realizar esta manobra. No 1º turno se agarra o oponente, no 2º vira-o de ponta cabeça e no 3º desfere-se o golpe. Para se soltar, faça um teste resistido do NH desta manobra x ST-3 do alvo. O dano causado é GDP+3. Após o golpe, tanto o usuário quanto o oponente estarão no chão, sendo o usuário ainda agarrado com o alvo e por cima do mesmo. Para se soltar depois de desferido o golpe, NH da manobra x ST alvo. Para agarrar o alvo, faça um teste do NH desta manobra.

Vôo furacão: Ao se segurar o alvo pelos braços ou pernas, o usuário começa girar e, após vários giros, se solta o alvo. São necessários no mínimo 2 turnos para realizar a manobra. No 1º agarra-se o alvo e, no 2º, se inicia os giros. O dano causado é GDP+1/ +1 (máximo de 9) para cada turno girando. A cada 3 turnos girando, tanto o usuário quando o alvo devem fazer um teste de HT -1 para cada 3 turnos. Uma falha indica que eles ficam atordoados por estarem tontos. Para o alvo se soltar, faça um teste resistido de ST-2 x NH desta manobra. Para agarrar o alvo, faça um teste do NH desta manobra.

Arremesso com as pernas: Um arremesso genérico com as pernas seja plantando uma bananeira, ou sentado sob os ombros do alvo. São necessários no mínimo 2 turnos para realizar esta manobra. O 1º turno se realiza o agarre e, no segundo, um possível arremesso, pois, caso queira, o usuário pode utilizar suas pernas para causar dano antes de arremessar. O dano do arremesso é GDP+2. O dano por apresamento é GDP+1. Para agarrar o alvo, faça um teste do NH desta manobra. O dano causado por apresamento é causado automaticamente, desde que se vença um teste do NH desta manobra x a HT do alvo.

Criado por  Nikolas Cavalheiro Zetouni
Sistemas 7636467293477758438

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