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Ganhando tempo nas sessões de RPG

Assim como no cinema temos que adaptar o tempo dos acontecimentos de uma história, de modo que não fique cansativo e nem passe rápido o bast...

Assim como no cinema temos que adaptar o tempo dos acontecimentos de uma história, de modo que não fique cansativo e nem passe rápido o bastante para não ter graça.


Muitos mestres preferem evitar enroscos com esse tipo de situação e por isso escrevem roteiros rápidos sem cenas de combate extensas, mas isso pode estar privando seus jogadores de grandes emoções do jogo.
Um exemplo clássico é o Senhor dos Anéis, em que no filme Frodo passou por tantos caminhos e chegou a Mordor em menos de 1 ou 2 anos, mas no livro os eventos demoravam um pouco mais. No Condado ,por exemplo, demorou vários anos até receber o sinal de Gandalf para partir e mesmo assim esperou ainda uma data mais propícia para isso.

Outra situação que sempre sofre alterações são Guerras como as Cruzadas. Basicamente as guerras também demoravam várias dezenas de anos, as vezes centenas. Tudo isso por que fazer um cerco não é algo tão simples quanto parece, dominar uma cidade também não. Leva tempo para que as provisões dos inimigos acabem e para que a ajuda esperada do exército aliado chegue.

Atravessar o continente cavalgando sempre parace fácil em um filme ou em uma aventura, mas também pode ser difícil e rica de aventuras.
Para conseguir um controle de tempo interessante à sua aventura, primeiramente domine seus jogadores. Normalmente quando um vilão é revelado todos tem sede de pegar suas espadas e sair em busca da cabeça dele.

Evite isso planejando bem os eventos da sua aventura, se tem uma viagem extensa não deixe ela vaga e não pule ela até chegar a outra cidade. Eriqueça com detalhes e pequenas aventuras curtas no meio dela, desafios e encontros que podem ser de grande valor para o grupo.

O Segredo de deixar um player imerso no contexto é envolver ele, fazer ele ser importante, ou seja, se o que ele encontrar no caminho for de utilidade e o fizer sentir útil na aventura então ele pode esquecer por um tempo a cabeça do vilão (afinal estará no mesmo lugar de sempre).

Em situações de guerra também vale cultivar os detalhes, afinal todos estão sujeitos a adversidades e tudo pode acontecer dos dois lados da batalha. Mini aventuras são ótimas para fazer o evento render para seus jogadores: O general precisa resgatar uma lança a fim de ter o poder suficiente para invadir a cidade; Um grupo é designado para escoltar o especialista em bombas até o campo de batalha e eles serão perseguidos pelos aliados do oponente.


Depois de escrever o roteiro de suas aventuras com esses pequenos detalhes, você pode cortar o tempo das situações menos importantes e elas nem serão sentidas pelos jogadores. Não esqueça que estes mesmos detalhes devem ser consideradas na hora de narrar aos players os que está acontecendo, para ajudar use uma boa trilha sonora e boa campanha.
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