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A influência do jogo de RPG “Vampiro: A Máscara” na formação de identidades

Vagando pela net encontrei essa matéria excelente que foi uma projeto científico de Fabiano da Silva Silveira  e mostra muito da educação...



Vagando pela net encontrei essa matéria excelente que foi uma projeto científico de Fabiano da Silva Silveira  e mostra muito da educação e construção de identidade com um RPG famoso. Boa leitura.
“Vampiro: A Máscara” distingue-se dos demais RPGs especialmente por sua temática adulta e intelectualizada, pois requer que os personagens que sejam criados tenham características sólidas e bem definidas.
“Vampiro”, ao mesmo tempo, tem sido alvo de muitas críticas ao longo dos últimos anos. Sua temática sombria tem feito com que o jogo carregue o estigma de violento, psicótico e satânico. Embora alguns especialistas em psicologia digam que isso não é verdade, pois se trata de um jogo de ficção, “Vampiro” influencia na construção de identidades de juvenis, ao afirmar determinados valores, sugerir condutas, prescrever – ainda que indiretamente – formas de ver e pensar o mundo.
A análise que farei aqui está baseada no texto do jogo, mas também em minha experiência como jogador, assim como na convivência com outras pessoas, e em leituras de outros meios de comunicação, como revistas, jornais e websites, entre outros.

A primeira aproximação a este RPG se dá pela capa:

Nela, pelo menos um aspecto indica o público a que se destina, como o dizer acima, e pode-se supor qual o conteúdo proposto. Ao abrir o livro, mais um aviso, dentro de uma caixa de texto:
Atenção: Aconselhamos cautela ao leitor. Os temas e situações descritos neste jogo podem ser inquietantes para alguns e repulsivos para outros. Embora o propósito não tenha sido ofender, o uso que fizemos do mito do vampiro (como metáfora e canal para a narrativa) pode ser mal interpretado. Para ser claro, vampiros não são reais. Existem apenas como arquétipos que nos ensinam sobre a condição humana e a fragilidade e o esplendor daquilo a que chamamos vida.



Logo mais adiante, numa folha de rosto, há uma citação, logo abaixo do título e subtítulo do livro original, em inglês: “By becoming a monster, one learns what it is to be human”. Parece evidente o que o leitor irá enfrentar: um jogo denso em que possivelmente entrará em contato com seus temores mais íntimos e que, ao se tornar um monstro, um vampiro, os jogadores aprenderão sobre a fragilidade e o que significa ser humano.
Após uma preleção, com um texto narrativo de um suposto V. T. contando sobre os segredos do universo dos vampiros, as informações sobre o jogo realmente começam. O livro alterna-se em textos narrativos que complementam a visão do jogo, com as descrições das regras propriamente ditas.
Desde o começo, Mark Rein Hagen, o autor, é bem claro ao dizer que o jogo é um faz-de-conta, mas que, ao jogar, os jogadores terão a oportunidade de enfrentar um “horror de natureza por demais imediata” (HAGEN, 1994, p.21). Também afirma que, embora os vampiros sejam fictícios, podem incorporar alguns aspectos da realidade (HAGEN, 1994, p.24). Também pede que os jogadores convivam com seus horrores pessoais o máximo possível.
Hagen descreve os clãs, seus arquétipos e uma série de características dos personagens. Insiste em informar que não é um jogo fácil e que os jogadores devem personificar seus personagens da melhor maneira possível. A seção sobre criação de personagens é bem rica e descritiva, e aí residem alguns pontos interessantes para a análise que proponho.
A identidade dos jogadores se cria ou se transforma, nesse caso, após haver uma identificação com os arquétipos sugeridos no livro. O jogo é sobre vampiros, lutando constantemente contra seus instintos mais selvagens, que lutam para manter sua humanidade.

Veja o material na íntegra através do link (clique aqui)
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